當然,私下聚會的場合還是直接叫雲帆比較順口。
謝雲帆停下手頭的工作,微笑著看向這位大學時經常給自己抄作業的舍友,說道:“章肅調去負責《狄仁傑探案》了,現在,你是關卡組的總監,壓力大嗎?”
季焰摸摸鼻子,直率地說道:“目前還不大,畢竟新項目還沒啟動。但我覺得,以後肯定壓力山大——這次的遊戲,關卡組需要完善的技能設計、戰鬥方式,聽起來超級多啊?”
“沒錯。這個項目,是我們公司第一款聯網戰鬥的遊戲,數據組和關卡組的任務非常重。”謝雲帆鼓勵地看向他,說,“這是你畢業以來第一次擔任大型戰鬥遊戲的關卡策劃,阿焰,加油乾,我相信你可以做好。”
季焰激動地說:“我明白,我不會給你丟臉的!”
季焰本身就是遊戲設計專業畢業的,基礎紮實。謝雲帆讓他當關卡組長先積累一些經驗,等以後做美食類的遊戲,再讓阿焰去當總負責人。
美食遊戲,季焰這個吃貨一定會很喜歡,項目負責人帶著熱愛做出來的遊戲,玩家才會更喜歡。
謝雲帆收起思緒,道:“走吧,去會議室。”
兩人一前一後來到會議室的時候,關卡組的全員也剛剛到齊。
謝雲帆打開了隨身攜帶的筆記本電腦,介紹道:“這次會議,主要是讓你們做兵書係統的技能設計。”
昨天的立項大會上,謝雲帆提到過“兵書係統”。
兵書係統,是玩家自己攜帶的“策略類技能”,跟角色技能不一樣。
角色技能是固定的,兵書係統的技能卻可以更換。
謝雲帆道:“我們遊戲的三大係統中,陣法係統,我決定主線劇情直接送給玩家。同時做好新手引導,讓玩家了解每一種陣型的用法。遊戲裡的十套陣法,都可以免費獲得。”
“角色係統,需要玩家去‘招募’,也就是抽卡。抽到什麼角色,是隨機的,這是遊戲的主要氪金點。”
他看向台下的員工們:“至於兵書係統,你們覺得,讓玩家怎麼獲得會比較好?”
幾個關卡策劃對視一眼,陷入沉思。
片刻後,季焰舉手說道:“我覺得,可以做一個兵書探索的副本。十套陣法直接送,已經很良心了;角色可以抽卡拿,氪金大佬一次性衝個幾萬塊,或許一天就能抽到上百個
角色。如果兵書也直接送的話,氪金玩家開局就沒什麼可玩的了。”
謝雲帆點頭:“嗯,有道理。”
其他幾個策劃低聲交流了幾句,有人讚同地道:“我也覺得兵書探索副本挺好的,三十六計,做成幾十層的那種深淵挑戰副本。”
季焰道:“如果我們設計兵書探索副本,每隔幾層掉落一本兵書給玩家,讓玩家去闖關挑戰,打完全部的層數之後,就能獲得所有的兵書。這樣的話,遊戲公測後,玩家為了闖關收集全部的兵書,起碼需要一兩個月的時間來升級角色、調整陣容,玩家也有了玩下去的動力。”
謝雲帆讚賞地看著她。
阿焰確實進步很大,都知道做遊戲要“留鉤子”了。
其實,謝雲帆的想法也是將兵書係統做成挑戰副本,給喜歡挑戰的玩家和收集癖玩家,一個持續玩下去的動力。
遊戲的運營,你當然可以良心,但如果你開局把所有的東西全部送給玩家……那樣的後果就是玩家留存率暴跌,大量玩家棄遊。
都沒什麼可玩的了,不棄遊乾嘛?
兵書挑戰本,是遊戲的“大鉤子”之一,想集齊兵書,你得過關打副本吧?想打通全部的副本,你得提升戰力啊!提升戰力怎麼辦?養成角色,給角色做裝備。
這就是一整套的“連鎖效應”。
當然,對兵書沒興趣的玩家,你也可以隻玩主線,按自己的喜好隨便養養角色,當成休閒遊戲,不會強求你一定去刷兵書。
兵書是競技場用的,適合PVP玩家。
所以,兵書係統的副本打法也一定要設計一些難度。
謝雲帆問道:“如果設計上百層的挑戰副本,你們壓力會不會太大?”
季焰說道:“可以這樣,每隔兩三層再上難度,也就是關卡戰,需要動腦,這一關掉落兵書。其他的層數隨便打打就能過,可以送些資源。”
謝雲帆讚道:“不錯,這樣的話,你們關卡組可以隻設計36個重要的關卡,放一些高難度的陣容讓玩家動腦去挑戰。其他的關卡弄簡單一點,讓玩家隨便過,獎勵一些卡牌升級的材料。”
他頓了頓,道:“36個關卡,做成階梯式難度,你們跟數據組對一下方案。”
幾人立刻點頭表示明白。
謝雲帆打開PPT裡的兵書係統列表,道:“三十六本兵書,具體怎麼分配、做技能,大家也可以討論一下。”
三十六計,技能的設計非常重要。
謝雲帆在前天的立項會議上,隻提到了空城計、借刀殺人、聲東擊西、順手牽羊等相對好設計的技能,還有大量的技能沒有做設計。
他打算集思廣益,讓關卡組的員工也參與進來。
第一計,瞞天過海。
季焰說道:“這個技能,可不可以做成,一段時間內隱瞞對手,讓對手無法看到我方角色在做什麼?這樣的話,關鍵技能對麵就防不住了。”
謝雲帆點頭道:“可以試
試。”
第二計,以逸待勞,謝雲帆說:“以逸待勞,是休養生息來應對遠道而來的敵人,可以讓我方跳過一個回合,增強戰鬥力。”
台下的策劃們頻頻點頭。
按照這樣的思路,就好設計了。
有個剛入職不久的員工大著膽子舉手說道:“趁火打劫,可不可以設計成,在對麵有燃燒狀態的情況下,我方進行追擊?”他頓了頓,不好意思地撓撓頭,“當然,角色的技能有沒有燃燒狀態,我也不太清楚……”
謝雲帆微笑道:“當然有。我們的角色技能非常多,能根據兵書係統來做相應的調整。大家可以發揮想象力,大膽創新。”
得到老板的鼓勵後,眾人發言明顯更積極了。
“調虎離山,強製吸走對方關鍵角色的仇恨,讓對麵無法攻擊?”
“無中生有,自動生成一個場上角色沒有的技能?”
“借屍還魂,我方死亡的角色,可以借用場上的屍體立刻複活,相當於玩家操控的一個複活技。”
“金蟬脫殼,被控製的角色立刻脫離負麵控製,恢複自由!”
“擒賊擒王,可以將對麵攻擊最高的角色給抓起來打。”
“美人計,我覺得有女性角色的時候再使用,讓對麵的男性角色被美人所吸引,無法行動?”
“那這個‘走為上計’該怎麼設計?打不過就跑,溜了溜了?”
“哈哈哈,這樣是不是有點無賴啊……或許可以做成,我方受傷的角色暫時逃跑脫離戰場,過一會兒,再回來?”
“那不是更無賴嗎?”
大家討論得越來越熱鬨。
謝雲帆看著會議室裡其樂融融的畫麵,心裡很是欣慰。
一款大型遊戲,絕不是一個人就能做出來的,而是團隊的智慧結晶。尤其是這款戰鬥遊戲,涉及到大量的角色、技能、策略、陣法。
陣法的設計隻是站位和隊伍加成,相對容易,他能一個人搞定。其他的內容,他並不想大包大攬,全部設計好了再喂給手下的員工。
讓員工們也參與進來。
或許,大家還能想到一些他沒想到的創意。
***
一個下午的討論,大家都很熱血。
經過多次的推敲和辯論後,第一版的“三十六計”兵書技能全部設計完畢,有老板提出創意和設計思路,鼓勵大家集思廣益,這工作效率真是絕了!
戰場上,不同兵書的使用,會給遊戲帶來大量的變數,這樣的競技模式,不但豐富,還很有趣。
兵書探索副本,36個有難度的關卡,到底該怎麼過關?到時候,肯定會出現很多的攻略大神,讓玩家們“抄作業”。
每一關,都會有很多種過關的方法。
遊戲的玩家群體,如果出現大量做攻略的、開直播的、上網討論陣容搭配的……玩家越是活躍,遊戲的生命力就會越持久。
後期,甚至可以做“盟會戰”,讓玩家們一起打戰場。
到時候,擅長指揮的人才也會湧現出來,如何調兵遣將,用什麼陣法,帶什麼兵書……
甚至,官方還可以舉辦正式的比賽。
雖然是回合製,但這種策略戰鬥帶來的成就感,並不比即時製差。
開完會後,季焰帶著關卡組的人回去,開始寫兵書探索副本的設計稿,他的內心充滿了動力和熱血。
他有種預感——
雲帆這次做的遊戲,絕對會成為又一個爆款。
畢竟,他們這些製作組的成員,光是討論都已經熱血沸騰了!!