【第1更、新增係統】
4月底,揚帆工作室測試組的成員們又一次忙碌起來。
謝雲帆交給他們一份初版的遊戲Demo,包括主線劇情的第一篇章·春秋戰國,以及設計完成的二十多個角色。
由於全息端的實時同步還沒解決,這次先測試手遊端。
測試組必須仔細過一遍劇情,看看劇情的節奏是否合適。同時也要測戰鬥係統,找一找技能設計方麵的bug。
霍明輝玩了十幾年遊戲,對各類遊戲都很熟悉,這次一收到Demo,他就立刻拿起公司發給測試組的專用手機,創建角色開始試玩。
初版Demo沒有載入動畫和配音,隻有文字和畫麵。
遊戲一開始,就是玩家穿越到一個異世界,係統NPC給玩家介紹大概的世界背景,以及玩家可以“入夢”的特殊能力。
然後,主線開啟了第一個夢境——臥薪嘗膽。
夢境的劇情很有意思,玩家以上帝視角旁觀一段故事。越國被滅,越王勾踐迫不得已向吳王夫差投降,忍辱負重成了吳王的奴隸。
隨著劇情展開,出現了一個“擊敗吳國隨從”的戰鬥關卡,新手指引彈了出來,教玩家如何操作角色、釋放技能、如何使用陣法。
霍明輝試玩片刻,覺得開局的新手指引太過繁雜冗長,一下子給玩家塞了太多知識,玩家很難全部消化。分成幾關慢慢介紹的話效果會更好。
他一邊玩,一邊將自己的感受記錄下來。
新遊戲的劇情一如既往地精彩,卡牌繪製也相當漂亮,人物建模精致,戰鬥特效、技能設計都很有新意。
這款遊戲的玩法確實有趣,他隻玩了第一篇章的第一個夢境,就被故事背景和角色戰鬥模式給吸引住了。
第一個夢境結束後,彈出“招募係統”,也就是抽卡。
內測版,係統直接發了“無限抽”給測試組的員工,讓他們隨便抽卡,順便測一下卡池的概率、保底算法有沒有問題。
霍明輝一次性抽了個爽,將春秋篇的角色全部抽齊。
他仔細看完角色的技能後,嘗試著搭配了一套陣容,去打主線。
此時,測試組的胡飛也在認真玩遊戲。玩著玩著,他突然朝組長說道:“霍哥,這個範蠡的治療量,跟技能描述裡的倍數不符合啊。”
霍明輝道:“把問題記下來,最後彙總給老板。”
胡飛興奮地點頭:“好嘞!”
測試組的幾人仔細過完主線,又去競技場,用不同的陣容PK,他們發現,玩家的“兵書”技能結算時出現了bug。還有很多技能釋放效果跟描述不符、角色身上的狀態沒有作用等奇奇怪怪的問題。
測試的內容越多,發現的bug也越多。
三天後,霍明輝將所有bug彙總發給謝雲帆。
改bug也是遊戲研發階段的日常工作。有些bug,單純是程序組的問題
,有些是關卡組和數據組在設計上沒有磨合好。
謝雲帆召集他們開會確認:“玩家作為主控,在競技場戰鬥時,兵書係統的技能優先級應該排在最高。先結算兵書技能,再結算角色的技能。”
回合製遊戲的“技能優先級”非常重要,結算順序必須排好。
兵書係統的三十六計是玩家打深淵副本好不容易刷到的,由玩家來控製,隨時都能釋放,這個技能的優先級排在最高也更合理。
季焰問道:“如果兩個玩家,同時放兵書技能呢?”
謝雲帆道:“同一秒放兵書的概率很低。如果真有那種情況,結算的順序就按下一個行動的角色來定。誰先行動,誰的兵書先結算。”
季焰急忙低頭記了下來。
除了技能結算需要仔細排序,測試組還提出了很多不合理的設計,比如新手指引太繁瑣、戰鬥時的體驗不夠流暢等等。此外還有一些技能的係數不平衡,需要修改返工,數據組接下來也有得忙了。
謝雲帆安排各個小組去改bug。
測試版他玩了兩天,作為手遊來說,改改bug就是一款合格的作品。但後期跟全息雙端互通的話,就缺了個非常重要的玩法——角色互動。
玩家抽到角色,好不容易培養起來,然後呢?
喜歡PVP的玩家可以去競技場換陣容PK,研究各種搭配戰術。可不喜歡PVP的休閒玩家,就把角色放在倉庫裡看著嗎?
如果能見到這些角色,跟他們在全息遊戲裡互動,休閒黨也就有了更多的遊戲樂趣。
謝雲帆思考過後,寫了一份互動係統的初版方案。
玩家作為遊戲裡的主角,身份是異世界的主公,每周可以選擇召開一次群英會,把自己喜歡的角色叫過來聊天喝茶,就如同古代的主公把文臣武將叫來開會一樣。所有參與群英會的角色,都可以獲得信任度的提升。
同時,玩家還能主動去“拜訪”自己招募到的角色。
在遊戲裡給玩家做一個莊園,分成很多個房間,玩家招募到角色後,可以給他們安排住處,閒了就去拜訪一下。
拜訪角色時,根據角色的經曆和性格設計一些日常對話。
玩家能在全息世界裡跟這些角色麵對麵地聊天。
比如,跟西施一起去湖邊散步,跟範蠡聊聊經商賺錢的日常,去看看虞姬舞劍,或者到韓信的住處看他如何練兵……
栩栩如生的人物建模,再加上符合人設的台詞,玩家會覺得他們是“活靈活現”的人物,而不是一堆數據紙片人。
甚至,這些角色還可以成為玩家在全息世界的朋友。休閒黨們,無聊的時候去遊戲裡跟這些人喝茶聊天,不也是一種趣味嗎?
想好設計後,謝雲帆找來文案組,讓她們寫一些場景對話。
拜訪係統依舊是偏單機的玩法,是玩家跟自己培養的角色之間的互動。既然是網遊,那免不了玩家之間的互動。
除了係統匹配的競
技場戰鬥之外,不開競技場的時候,玩家怎麼互相交流?世界聊天頻道是必不可少的,新人可以在世界頻道問陣容搭配、角色培養方案等,玩家們互相交流,也能少走彎路。
此外,謝雲帆決定再做一個盟會係統。
玩家可以創立盟會,或者加入其他人創建的盟會。
盟會有一些日常福利任務,有自己的盟會商店,後期遊戲運營成熟之後,還可以增加盟會之間的PK。
喜歡社交的玩家就可以加入盟會,認識很多小夥伴。
當然,不喜歡社交的玩家也可以繼續自娛自樂,盟會係統的獎勵不是必需品,不會強迫玩家加入。
增加這些互動係統,各個小組的任務更重了。
文案要寫大量人物的台詞,美術組又要畫很多場景;程序組更頭疼,聊天頻道、盟會任務都需要重新架構。
好在員工們並沒有怨言,因為大家都很認可老板的設計理念,都想將這款遊戲做好。
……
時間過得很快,5月底,主線劇情第二篇完工,互動係統做了一半,技能結算的排序也在反複測試後,找出了最優解。
更讓謝雲帆開心的是,駱航那邊傳來好消息——全息端和手遊端的實時同步問題解決了。
不過,目前隻能小範圍測試,還沒法做到大規模的聯機。
謝雲帆並不著急——戰鬥遊戲可不能馬虎。
哪怕做完了全部主線劇情和角色,還要進行好幾輪的內測,一旦技能出現bug或者競技場戰力失衡,很容易讓熱愛PK的玩家迅速棄遊。
當初大哥做的那款《格鬥大師》上線一周被迫下架,就是戰力失衡和競技bug導致的,謝雲帆可不想重蹈覆轍。
測試組的員工這段時間非常忙碌。謝雲帆為了保證戰鬥的可玩性,每做完一個角色,就會交給他們做詳細的技能測試和戰力分析。
每個角色都精心打磨,爭取技能設計不出現任何bug。
同時,陣容搭配也要仔細考慮,比如勾踐為肉盾的反擊隊,配哪些隊友更加強力?白起做為輸出核心的群攻隊,怎麼搭配比較合理?
還有燃燒隊、控製隊、雷擊隊、流血隊、召喚隊等等。
隨著越來越多的角色加入到卡池,陣容的搭配也逐漸豐富起來,光是測試組自己配出來的陣容就有十幾套,再加上各種陣法和兵書,競技場的打法非常豐富多變,有時候前期大優勢,後期卻被對手一波翻盤。
沒有哪一套陣容是絕對優勢,玩家的操作會更加重要。
有懸念的戰鬥,才能獲得更多的樂趣。
角色的評級定位,哪些角色設計成最為稀有的“日卡”,哪些是月級卡牌,哪些是星級卡,這也要仔細衡量。
謝雲帆思考再三後,決定將曆史上最出名的人物設計成日級卡。
比如,春秋戰國時期,第一戰神白起,當然配得上“日曜♂♂來[]。看最新章節。完整章節”的卡牌標誌。還有中醫切脈的創始人扁鵲,遊戲裡的最
強單奶。
秦朝時期,嬴政不用多說,橫掃六合的最強戰鬥機。
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漢初的劉邦、項羽、韓信,都可以作為“日”級彆的角色……
曆史上的角色太多了,第一版的公測卡池,角色共80位,日卡16人,月卡24人,星卡40人。後續隨著主線的更新,卡池會繼續補充。
純輸出卡的戰力,當然是日>月>星。
輔助卡不能單看評級,月級、星級的卡牌中,也會出現一些特殊機製的功能卡。
6月底的時候,謝雲帆將公測版推出的80個角色全部確定下來.
主線劇情也做完了,同時,全息端和手遊端的實時互通問題終於得到解決,揚帆啟航也迎來了第一次小範圍的封閉內測。
這次是公司內部測試,參與人員近百人。
測試發現的問題緊急修複之後,謝雲帆決定公開測試,駱航那邊的服務器也做好了準備,迎接第一次聯機測試。
7月15日,揚帆啟航聯合發布了一條招募公告——
“由揚帆工作室和啟航集團聯合研發的策略戰鬥遊戲《亂世春秋》封閉測試完成,即將進行第二輪刪檔內測。
本次測試名額兩萬人,想參與的玩家可到亂世春秋官網填寫資料,抽取內測資格。所有參與內測的玩家,都將獲得官方送出的周邊禮包一份。
感謝大家的支持^^
期待在新遊戲裡跟大家見麵!”
這條消息一石激起千層浪,玩家們熱烈地討論起來,各位遊戲主播、測評UP主也興致勃勃地跑去官網抽取內測資格。
揚帆啟航的上一款遊戲《千年之戀》是單機,成績非常亮眼,上市以來一直在銷量榜前20名,每次活動池都能衝進前10。
這款遊戲精準拿捏了女性向市場,製作方真是數錢數到手軟。
不過,《千年之戀》是單機戀愛遊戲,並沒有做大範圍的內測,隻做了幾次封閉測試。
這次兩萬人的刪檔內測,沒有限製性彆,顯然不是女性向。