第3章 功與勞(1 / 2)

功勞係統的點數來源非常的簡單——勞動。

是的,不需要金銀貨幣,不需要各種能量,也不需要到處奔波,不需要他人的追捧,隻需要做自己的事情就行。

並且,雖然名字叫做“功勞係統”,但是結算的時候,卻凸出一個“沒有功勞也有苦勞。”

任何的“勞動”,不論是體力的還是腦力的,不論是機械重複的還是開拓創新的,隻要是有勞動,有產出,就可以獲得相應的點數。

“係統的點數隻有一種?”

當白夜看到隻要勞動就可以獲取點數的時候,已經在思考點數的限製了。

“竟然不是‘肝經驗’係列那種做一件事,隻能積累一個技能的經驗,並且技能的等級相互獨立,不會影響其他技能的麵板流?”

“也不是分開為【功】和【勞】兩個部分,然後【勞】隻能積累經驗條,突破瓶頸需要【功】這樣的特殊點數?”

“甚至出產的作品還可以持續帶來點數?”

“而一個功勞點,相當於全神貫注的做某件事一天,理論上,任何事情都可以進行加點?”

簡單來說,哪怕是泡麵,白夜都可以擁有豐富到不正常的經驗。

畢竟正常情況下,是不會有人試圖在嘴裡泡麵的。

“不過這樣一來,似乎就有些考驗我自己的天賦上限了。”

根據白夜的閱讀經驗,這種以“自己做一天”為單位的係統,往往會突出“擅長”和“不擅長”的事情,擅長的事半功倍,反之事倍功半。

當然,都已經開了,自然也是可以強求的。

畢竟加點流的部分爽點,就是一聲加點之後,彆人需要數年苦修,需要悟性根骨,需要特殊資源的技能,直接就可以突破。之後依靠技能提升後的效果,實現合理的“以弱勝強”。

也因此,金手指的資源(點數)的獲取方式,往往也就是劇情發展的一大推動力。

就比如很多文抄公流(不論影視、遊戲、小說),點數的獲取方式,新手禮包的作品,以及下一個目標作品的兌換價格,就是很多故事的開端,以及主線。

而現在的話,雖然點數不需要額外的資源,“一天”之中所有的資源消耗(不論精力或是金錢)也隻存在於白夜的“經驗記憶”。

當然,當前持有資源的上限,也被固定了。

也就是說,沒有機甲存在,或者白夜製造不了機甲的情況下,白夜是學不會機甲駕駛的。

不論投入多少的點數,結果都是一樣。

不過,雖然有理論上限,但是這個上限其實還是非常高的。

畢竟正常人不可能花光自己所有的錢,去學某一個技能或研究某一個物品,也沒有可以在各種極限條件下與死神共舞,並且在死亡後總結失敗經驗的無數條性命。

這手一看就是新手,老手都沒有手.jpg

“不過這麼一來,我不會變成事逼體質吧?”

眾所周知,金手指十分強力的時候,主角的處境也會相對糟糕,世道多艱也是標配,這樣打臉的目標就多了,可以爆金幣的小怪也多了。

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