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玩法轉化成為設計書方麵,他也是直接套的模板。
畢竟白夜這與其說是設計新遊戲,不如說是對已經存在的遊戲進行功能描述。
對於遊戲設計專業的人來說,把白夜寫的這些東西,如果作為課程作業,都是需要額外加上各種原理、分析,才能提交上去的。
然後,是關於成本方麵的一些預估,也就是正常分析要做的“可行性分析”。
技術方麵不需多言。現在的遊戲引擎,在開發2d遊戲方麵,哪怕是三流的免費遊戲編輯器,也不亞於前世最頂配的遊戲引擎。
美術、音樂等資源,也可以依靠ai(和係統)搬運白夜記憶中的作品。
經濟上的成本也並不多,白夜自己估計的話,完全實現初代冒險模式的所有的關卡,差不多隻需要1萬多。十三到十五天,就可以完成整個遊戲。
並且大部分的花費,還是為了節省時間,用於購買部分收費的模板代碼,其他的所有遊戲資源,白夜都準備自己手搓。
而十五天的工期,還是因為係統目前不能對白夜之外的事物加點,該在現實進行的操作還是需要白夜自己來。不然點出個強力編輯器,直接把設計文檔遊戲化,白夜都可以一轉鋼鐵俠了。
“這幾天都是在做這個嗎?”夢子有些意外,不過還是接過計劃書看了起來。
一開始,她並沒有對白夜的計劃書抱多大的期望。
她機考是一次性通過的,但是她教的培訓班裡,十個當中也就那麼一兩個能夠到及格線,每年手底下通過的人數,更是屈指可數。
是的,這姐姐還兼職培訓機構的老師。她手裡拿著的證書也不止那本給白夜看的那一本一級的,最高的,是專業六級的。
而她的作品,自然就是她“喜歡玩兒”的氪金手遊了。
每一年都有大量的氪金遊戲和他們背後的公司垮塌,同時每一年也有更多的公司和遊戲湧現。
夢子就是依靠他們,不聲不響的成為了一名不知名的六級遊戲設計師,並且擁有了無人知曉的小金庫。
也因此,見多了各路牛鬼蛇神的夢子知道,新人能夠在計劃書中講清楚自己要做的是什麼遊戲,都並不是一件簡單的事情,真正具有商業價值的遊戲,更是少之又少。
(類似大學生的雙創項目)
“似乎蠻不錯的,不過工作量好像並不低?”
隨著不斷的閱讀,夢子的動作也逐漸慢了下來。
白夜給的方案,給夢子一種彆扭的感覺。
就仿佛白夜的腦子裡已經做出來了成品,然後他再把這個成品拿出來,但是又因為不是專業設計師,所以往遊戲設計書的模板裡硬塞。
從剛剛進入遊戲時開始,瘋狂的戴夫所說的那些話,到種下第一顆植物,打敗第一個僵屍,再到後麵不斷地開啟新關卡、解鎖新植物、戰勝新boss……
然後是各種植物,笑容燦爛的炮灰向日葵,作為攻擊力單位的豌豆射手,一臉怒相的窩瓜,25的好兄弟土豆雷,長滿牙齒的大嘴花……
接著是各種僵屍,普通僵屍、路障僵屍、撐杆跳僵屍、鐵桶僵屍、橄欖球僵屍、舞王僵屍……
特彆是各種界麵圖,以及關卡的僵屍數量和第幾關解鎖哪種植物,第幾關解鎖特殊模式等等。
更讓夢子覺得白夜似乎都打過這個遊戲不止一次了。
但是作為資深遊戲玩家,兼非著名專業遊戲設計師,夢子堅信,這款遊戲絕對沒有被其他人做出來過,同類型的也沒有。