正是因此想到這一點,所以,霍金斯最終還是決定接受新創業係的橄欖枝。
……
4月30日,林棋和霍金斯坐在了一個桌子上,開始就未來的遊戲發展方向進行了簡單的商討。
“如果,5億美元的資金能夠到ea賬戶上。我們未來的方向,是用於渠道擴張,ea計劃成為美國最大最專業的遊戲發行商。”霍金斯很快就跟林棋坦誠自己的規劃。
“還有嗎?”林棋對於發行雖然感興趣,但更感興趣的是內容。
“有的!我們準備,收購更多的中小型遊戲團隊和工作室。”霍金斯想了想後說道,“美國有不少的遊戲公司,開發人員的實力不俗,這種遊戲團隊,每年有會有很多。我們選擇一些出了成績的團隊,立即下手,買下他們!一些團隊未來還會製作更多賣座的遊戲的,少數團隊虧損,不能掩蓋整體能實現不俗回報率的事實,現在投資,絕對是劃算。”
“收購小型的公司和工作室非常正確,但是我要強調的是管理方麵,ea的管理模式我已經看過了,近些年來做出了一些成績,但是在管理方麵,有一些缺失。”林棋正色。
霍金斯立馬表示有興趣聽一聽,ea至今還未認真想如何管理。畢竟,現在ea的規模還很小。
“要因才製宜,遊戲行業是特殊的,即使ea有資本優勢,收購的小型公司,工作室是從屬的關係,但是不能搞一言堂,遊戲這樣的東西應該讓創作者擁有更多的自主權,而不是我們告訴他們,要怎麼做遊戲,如果資本過度乾涉創作,很多創意就會被扼殺。另外,我們可以容忍一部分遊戲虧損,但是虧損要有價值,比如,玩家口碑不錯,或者是遊戲確實有創新,能夠給未來的遊戲產業指明路線。那麼,這些開創性的作品,若是虧損了,我們是可以承擔,而不是強製要求團隊,立馬就做一個賺錢的遊戲彌補損失。”
林棋一句句道來,這番話主要是給未來的ea打預防針。
曆史上,ea公司在90年代才漸漸積累了資本,能收購更多公司。而隨著收購更多的公司之後,其對於製作團隊,就越發缺乏尊重了,更變成純粹的管理。
當然了,不得不提,這些被收購的團隊,很多都是非常牛逼的。
美國藝電在91年收購了distinctive software,長盛不衰的《極品飛車》係列,就是這個工作室的作品。
到了1995的時候,ea又是收購了英國工作室牛蛙公司。牛蛙公司後來開發了《地下城守護者》及其續作。
1997年,ea又是收購了maxis工作室。此時的maxis已經推出了作品《模擬城市》,被ea收購之後又是推出了《simearth》、《simant》、《模擬城市2000》等一係列的模擬遊戲。後來推出的《模擬人生》,又是更加成功的係列。
1998年,ea購下了西木工作室,工作室很快開發出《命令與征服:泰伯利亞之日》,並陸續帶來更多《命令與征服》係列作品。《紅警》係列其實不過是《命運與征服》係列的一個分支。但是在2002年,由於連續幾年遊戲製作虧損,西木工作室也在2003年被解散,剩下的員工,沒有離職的,則是被安置到其他的遊戲工作室。
縱觀ea的發展過程,頻繁地收購其它中小型遊戲工作室。收購之後,常常對這些工作室的正常工作進行較大的乾預,甚至在裁員之際對工作室采取重組或解散措施,最終造成工作室喪失了原有的活躍工作氛圍,而使其負責的一度成功的遊戲品牌逐漸沒落。,大名鼎鼎的西木頭工作室,就是ea暴政下的犧牲品。
這也就是林棋說ea管理製度有問題,實際上,現在還未暴露出來,直到後來ea公司已經很龐大之後,才越發的積重難返。
然而現在拿著管理製度說事,讓霍金斯還是有點發蒙的,但他也將林棋的話聽了進去,畢竟,林棋是大佬,他說了算!