第608章 管理和企業文化(1 / 2)

大國文娛 香港大亨 2897 字 8個月前

管理的問題,更多的其實是領導層的問題。

曆史上索尼在收購了哥倫比亞之後,財務和管理非常混亂,索尼一度隻滿足於收購,而忽視了對於哥倫比亞的團隊有效控製。而哥倫比亞內部的管理混亂,導致了90年代嚴重的虧損,到了後來,索尼入主時間長了,漸漸有權威大刀闊斧改革,才改變了哥倫比亞的風氣。當然了,哥倫比亞翻身,實際上,也未必跟管理有多大關係……很多人覺得,更多是因為在垃圾裡麵翻找寶貝,結果翻出了《蜘蛛俠》獨家版權。如果沒有《蜘蛛俠》這個版權的成功,相比索尼在哥倫比亞的投資,也不算成功。

當然了……現在《蜘蛛俠》係列版權,通過不同版權人之間的交易,現在落到了哥倫比亞影業公司的版權庫中,並沒有受到過多的重視。

但是,林棋卻是對於這個版權很驚喜,必要的時候,靠著《蜘蛛俠》都可以把哥倫比亞的業績提升幾個檔次。

林棋在用人的時候,對於管理層的任命可以說是相當的謹慎,看起來比較隨意的任命,基本上,都是一些比較小的團隊,采取了這種隨意拍腦袋的任命。大的團隊的問題,基本上是求穩,讓小團隊一步步成長,形成規模之後,依然任由原本的團隊的核心,繼續支持大局,而很少采取強行空降,讓子公司陷入了原團隊和空降團隊的爭權奪利中。

ea後期的問題就在於太過於以自我為中心,對於旗下遊戲工作室和獨立子公司的開發遊戲的財務數據容忍度較低。高層不斷的乾涉低下做遊戲的團隊的運營,讓這些做遊戲的團隊,需要跟上麵勾心鬥角,導致大家都筋疲力儘,無法做好遊戲。

ea低下的工作室和子公司如果能一直賺錢倒是可以獲得獨立運營的權利,但是一旦出現了幾個遊戲作品在市場上表現失敗,ea公司就會進行乾預,大規模裁員精簡成本,甚至直接砍掉了虧損的團隊。

這種殘酷的淘汰製度,不僅僅讓業界對ea公司不斷抨擊。不少離開ea做出成績的員工,紛紛拿自己的成績打臉ea公司有眼無珠。另外,玩家也對ea這種做法,很是有意見。因為,不少被砍掉的產品和團隊,雖然是虧損的,但製作的遊戲依然是有玩家和粉絲的。

“傑裡,你覺得遊戲市場玩家的輿論,應該如何對待。”林棋掐斷了自己的話題,轉而問道。

傑裡·桑德斯考慮了一下,說道:“玩家的建議,其實在很大程度上,我並不讚同,因為我們是搞遊戲開發,很多創新,其實走在玩家前麵。如果隻是根據玩家的遊戲建議去做,未必能做出好遊戲,玩家很多情況下,隻會表示,以前的經典是怎麼樣的,讓我們繼續按照那些經典模版去做。而我們的遊戲團隊,很多的想法,其實是玩家根本就沒有考慮過的東西!”

林棋笑了笑道:“這一點上你說的的確不錯,比如說是《模擬餐廳》一開始玩家口碑並不是很高,直到其魅力漸漸的被玩家發現,大家才知道,這是一款全新創意的模擬經營題材!不過,完全不尊重玩家的意見也是不行,要甄彆對待,分析玩家的建議裡麵,有用的部分!”

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