因為看到虛擬菜園這個名字,女生會點開試玩的可能性更大,丘丘的用戶偏年輕,所以遊戲的第一批玩家大概率是年輕女性,要儘最大可能留住她們,所以畫風要優先讓年輕女性喜歡。
能吸引女生長期遊玩了,就能帶動男生一起玩,因為喜歡的女生在玩了,為了能增加跟女生的互動,男生也會跟著玩,老婆在玩了,那老公肯定也會被拉著一起玩。
所以畫麵要優先偏向女生,但也不能太女性化,不能讓男生玩起來感覺太彆扭,最好是老人小孩也都能接受,最終目標是儘量讓全年齡段的玩家都能沉浸在虛擬菜園的氛圍裡,所以我選擇卡通清新的風格,也正好是我最擅長的風格。”
這不是慧慧自己想的,是最初考量美術風格的時候遊思成指導的,屬於考試之前私下劃重點了,但慧慧學會了就是屬於慧慧的東西,能立即說出來說明慧慧用心了,遊思成沒有白指導。
慧慧已經明白遊思成的心意了,忽然要麵對舍友們的競爭,遊思成是在幫慧慧創造表現的機會,提升田總對慧慧的重視程度呢。
慧慧已經把最核心的部分說完了,也算起了個好頭,遊思成順勢說道“你們也可以說說自己的看法,對自己想要負責的部分有哪些認知,如果讓你們自己定目標的話,你們會怎麼要求自己?”
三個閨蜜都沒想過會被這樣提問,都趕緊開動腦筋整理思路。
這場意料之外的“麵試”不僅在麵四個大學生,也在麵遊思成,田總也在暗自留意遊思成的表現,感覺遊思成真的很不簡單。
如果知道遊思成是穿越過來的,穿越之前就已經是頂級製作人了,那不會覺得驚訝,前輩用提問的方式引導後輩屬於基操。
但不知道的話就覺得很厲害,這真是個靠業餘時間自學遊戲製作的快遞員?也太有專業範兒了。
並不是說遊思成提了幾個問題就顯得專業,而是遊思成的整個氣場就很專業,而且不像是裝的。
至於慧慧的表現,田總憑直覺加分析就能判斷大概率是被教的,因為慧慧提到了“丘丘的用戶偏年輕”,可見遊思成已經跟慧慧說了遊戲是專門為丘丘做的,那都說到用戶了,應該會做用戶分析,慧慧應該是總結了,或者複述了遊思成說過的話。
遊思成在有意幫慧慧爭取表現的機會。
這不算壞事,因為慧慧確實有實力,田總已經看過慧慧的作品,至少讓她當虛擬菜園的主美正好合適,讓她多表現一些,有助於幫她立威,對後續帶領舍友們一起做素材沒壞處。
遊思成和田總都保持微笑耐心等待。
萍萍率先開口“ui設計要簡明直觀,因為目標用戶包括老人和小孩,所以按鈕要適當做大一些,字體也要適當放大,不要讓年紀大的用戶感覺費眼神,也方便點擊操作。
點擊反饋要做好,要讓用戶明確知道是否已經成功點擊了,可以設計完整的按鈕動畫,模擬現實中按下按鈕的視覺效果,還可以配合適當的音效和顏色變化。
界麵的切換最好以動畫效果來呈現,比如進入房子,可以設計鏡頭拉近房子的畫麵過度,讓玩家能直觀的明白界麵要切換到房子內部,比直接切換界麵要好。”