1983年3月,MK?塞爾尼在柳振東帶領下,心情愉快的來到劉焱的辦公室。
劉焱微笑著說道。
“談一談,你對這種類型遊戲的理解吧?”
MK?塞爾尼思索片刻說道:
“好的,劉先生。
首先是趣味性,必須能夠讓玩家入迷,這方麵可以刻意通過視覺、聽覺,各方麵給玩家激勵。相對於《太空侵略者》而言,由於硬件和軟件技術的進步,可以給予玩家更好的色彩和聲音方麵的天。
更重要的是創意,《1941》核心玩點,全部寫在老板您提供的創意手冊中,過去的這類遊戲畫麵太簡陋,故事背景也很粗糙,但《1941》卻是建立在真實曆史背景之下,使得這一款遊戲可以給玩家更多的代入感。
但是否能做出一款大作,關鍵在於細節,遊戲過程中要緊張刺激,無數的危險,但還是留下一些漏洞,讓玩家做到了‘不可能’完成的驚險動作和關卡!
敵人的彈幕看起來非常密集,遠遠超過玩家。但是玩家是有智慧的,而電腦控製下的敵人,則是按照一定規律進行攻擊。這種規律需要玩家用眼睛發現和頭腦思考,與此同時,用手來即使的完成,有時候,甚至不到0.1秒的失誤,就有可能造成機毀人亡!“
劉焱點了點頭說道:
“理解的很到位,但還需要其他的激勵機製。比如,我們其他款街機已經推出的怒氣、蓄力之後的大招!你看,這個想法怎麼樣?”
MK?塞爾尼疑惑的說道:
“大招!可是在機戰的遊戲機製下,放出一個大招,豈不是很詭異?”
劉焱耐心的說道:
“一點不詭異啊!常規的武器是通過機槍機炮射出子彈的話,那麼還有非常規大威力的武器。
比如,核彈!血非常厚的關卡BOSS,有時候,光靠著常規武器需要打很長時間,但是有核彈呢,玩家積蓄到了足夠的怒氣之後,開始能夠放出核彈,巨大的爆炸,既然可以清理大量的雜兵,也可以重創BOSS。
轟的一下,從酷酷求生,轉為大發神通,這對於玩家,是極大的激勵!現實中,付出未必有回報。但遊戲裡麵,玩家看到努力付出得到回報,哪怕僅僅是華麗的特效,也會有巨大的成就感!”
MK?塞爾尼興奮說道:
“沒錯!玩家從一層層彈幕中靠近敵人,最終,一枚核彈,轟!太爽了!”
“除了這些之外,你覺得還有什麼創意可以添加?“
“這個,它已經很完善了,我感覺已經不需要再增加什麼玩法了吧?”
劉焱微笑說道: