“不!還可以增加,比如單機出戰,未免有點單調了一些,假設,玩家出戰時,身邊有一架AI控製的僚機,這個僚機可以給予一些火力支援,隨著玩家的操作,僚機也會在前後左右呼應,這無疑是會增加一些觀賞性,避免玩家審美疲勞。”
MK?塞爾尼懷疑的問道:
“僚機係統是否會讓操作複雜?”
劉焱說道:
“不,玩家不需要操作僚機,實際上,僚機圍繞著的玩家操作的飛機,用處並不是很大,隻不過,避免遊戲枯燥,在視覺上增加一些激勵。
與此同時,爆出大招是僚機來發動,這樣,玩家就不會感覺僚機是雞肋了!”
MK?塞爾尼點頭說道:
“沒錯!街機需要大量回頭客,才能成為暢銷的機型。如果,很短時間內,玩家就已經把遊戲搞透了,徹底失去了興趣,那麼,這種街機肯定不會遊戲廳經營者歡迎。”
《1941》這款遊戲並不複雜,主要賣點就是躲避和攻擊。在密集的彈幕中躲避,與此同時,不斷的過關殲滅強大的敵人。
為了給予玩家更多的激勵,殲滅敵機有可能隨機獲得更大威力的武器彈藥,換上新武器後,玩家的戰機能夠射出不同威力的彈幕。
除此之外,出來玩家自身的飛機之外,還有“僚機”係統。“僚機”並不是兩名玩家配合,而是玩家操作自己的戰機躲避和開火的同時,還會有一隻圍繞著玩家的飛機周圍的“僚機”同時在開火。
僚機的火力相對於玩家的火力自然是弱了一點,但是,僚機有“蓄力”設定,開始是0蓄力,隨著不斷的擊中敵機獲得傷害積分之後,“蓄力”增加到100時,可以放出不同的大招,包括“增援”、“核爆”、“光炮”等等各種絕招。
“增援”既是短期內屏幕中出現十多架友軍飛機,同時在屏幕中開火,給予敵機巨大的傷害,不過僅能維持10秒。
“核爆”則是可以清掉半個屏幕的雜兵飛機,也可以靠著大招乾掉BOSS三分之一左右的血。
“光炮”則是射出一道能維持15秒的粗大激光,既能給予敵機大威力傷害,與此同時,也能夠融化掉觸碰到激光的敵機彈藥。
“犧牲”僚機可以通過自身爆炸,給敵機造成傷害的同時,也可以利用爆炸的火焰擋住敵人的彈藥。不過,這樣一來,玩家很長時間內都不會有新的僚機,也放不出大招了。直到下一個關卡,才有希望獲得新僚機補充。
這些設定,既有真實的武器作為依據,同時,也有魔改的部分。
反正,遊戲又不是軍工或曆史,隻要玩家感覺到爽就可以了,何必在意這些武器,到底是否符合曆史?
……
《1941》這款遊戲,開發的速度並不慢,大約用了一個月時間,已經初步研發完成。其後,經過內部的遊戲質量審核小組的把關,但也僅用了100天既完成了上市。
而靠著《1941》這款街機,MK?塞爾尼順利的從維創電子公司脫穎而出來。在80年代,MK?塞爾尼主要是參與開發街機項目,到90年代才開始轉移到了主機平台。由於盤古平台跟其他遊戲主機平台不同,在90年代的盤古主機,已經開始被視僅次於PC的個人計算機。
後來MK?塞爾尼接受媒體采訪,回憶說道: