顧凡輕咳兩聲“嗯,這些設計都很不錯,接下來就是按照莉總的要求,對這些特殊能力的升級效果,做一個具體的規劃。
“我簡單打個樣吧,就拿最直接的火元素來說。
“火元素的效果是製造火焰炸彈,可以給怪物造成直接的傷害,對吧?
“那麼這個功能的改法非常簡單隨著遊戲進程的推進,玩家可以升級這種能力。同時,遊戲中的怪物血量、抗性等數據,也會得到大幅的提升。
“但是,不論玩家如何升級,火焰炸彈的傷害都隻有微量的提升。也就是越到遊戲的後期,這個炸彈就越是刮痧,甚至到最後除了視覺效果之外,幾乎無法對怪物造成任何傷害。”
說完,他看了看莉莉絲“莉總,這個思路沒問題吧?”
莉莉絲很高興地點頭“沒問題!就按這個設計!”
顯然,這一條非常符合『把已經給玩家的東西再拿走』這一理念。
原本玩家已經習慣了,用強大的火焰炸彈來快速消滅大規模的敵人,或者在一些危險情況下轉危為安。
甚至還滿懷期待地去做任務、收集材料給它升級。
然而,玩家們很快發現這炸彈不管怎麼升級,傷害都越來越低!
當然了,這裡所謂的越來越低,是玩家的主觀感受。實際上,炸彈的殺傷力確實小幅提升了,拿來對付出生地的初級小怪的傷害也更高了。
但問題是,它的升級速度遠遠比不上怪物的屬性提升速度,所以才會讓玩家覺得這東西越來越難用。
顧凡看向魏成傑“那麼接下來,你就按照這個思路,把其他的幾種元素能力,也都重新設計一遍。”
魏成傑簡直是目瞪口呆,但看到顧總這一本正經的樣子,也隻好絞儘腦汁地開始設計。
“那麼,土元素是遁地或者穿牆,既然如此,遊戲中後期就開始大量安排非土地的關卡?比如整個關卡都是水或者金屬物體製成的,所以玩家們會發現,前期可以隨便穿的牆,到後期都沒法穿了?
“風元素是可以抓取物體,或者增加推力,那麼到了遊戲後期,空間中壓根沒有風?所以也無法利用風元素的力量?
“至於水元素,原本可以用作粘合劑,粘合特定的道具,或者將某些道具放大並產生特殊的功效,但之後場景中的水越來越少,或者粘合出來的道具屬性反而變弱?
“時間元素暫時還沒想到太好的方案,不過既然原本的功能是時間停滯,那麼升級後就是時間停滯的時間越來越短,甚至在時停之後,怪物會獲得一個加速效果?”
魏成傑隨便設想了一下,都覺得這種搞法要被玩家罵成狗。
然而莉總卻明顯對此不太滿意。
“嗯……雖然從感覺上來說是滿足了設計的目標,但是不是太同質化了一些!
“土元素、風元素、水元素,都是到後麵越來越少?那這空間裡豈不是什麼都沒剩下,隻剩下火和金屬了!
“我覺得還是得再多想一些花樣,不然玩家們會不高興的。”