魏成傑奮筆疾書,將之前討論的重點全都記了下來。
而等到他全都記完之後,再重新回過頭去看這遊戲設計的相關內容,不由得倒吸一口涼氣。
好家夥,這遊戲的工作量可是不小啊!
之前大家都在暢所欲言,所以並沒有刻意地對遊戲體量和內容做出限製,都是想到哪、說到哪,那麼就必然會有一些工作量嚴重超標的係統功能出現。
魏成傑提出的這幾種特殊能力,本身的工作量都不算很大。
比如火元素的能力,僅僅是一個簡單的爆炸,而土元素的能力則是穿牆遁地,雖然做起來也會稍微有些難度,但不會太複雜。
風元素抓取物體、時間元素讓時間停滯,這兩個也都還可以接受。
水元素粘合物體相對來說開發難度最高,它可以依附於各種道具,將這些道具巨大化,或者將不同的道具給粘合起來,製造不同效果。
那麼遊戲中的道具越多,巨大化或者粘合之後的反應也就越複雜,必須針對遊戲中的絕大多數道具都做出優化。
即便做一個普適性的程序,或者將道具按照不同的功能進行分類,或多或少偷一點懶,但事後也還是要進行大量的測試和驗證。
但不管怎麼說,僅就原本的功能而言,這些工作量尚在一款大型單機遊戲的開發範疇之內。
而莉總的這些建議,則是成功地起到了火上澆油的效果,讓工作量變得更大了!
比如場景中會把玩家帶跑的風力元素,或者土中隱藏的吃人怪物,這些不僅僅是把功能製作出來就可以了,還對場景和關卡設計提出了極高的要求。
隻能說,負責關卡設計的設計師要汗流浹背了。
此外,顧總提的這個要求雖然聽起來不錯,但真的製作起來卻非常困難。
從表麵上看,隻是給每一件道具都增加了一個重量屬性,同時讓遊戲角色根據不同道具的重量去做出不同的移動或攻擊動作,但這本身對於製作遊戲時的物理引擎係統提出了極高的要求。
對於開發能力一般的小團隊來說,光是計算、平衡各種道具的重量,讓角色使用各種道具時的表現看起來正常,都得耗費大量時間反複調試。
更何況這還僅僅是遊戲中最底層的點子,真的按照這個方案來設計的話,還有很多相關的衍生問題。
比如,玩家們可以用土行術穿牆,那麼整個遊戲的關卡設計,都將產生翻天覆地的變化。
眾所周知,對玩家的移動限製越多,關卡設計相對越好做。
如果玩家連跳躍功能都沒有,那麼一個小土包就能封死玩家前進的路。
而一旦給玩家加了跳躍功能,他們就會跳到很多莫名其妙的地方去,讓設計師費儘心機設計的關卡有了許多逃課的捷徑。
而玩家可以穿牆,更是意味著常規的關卡設計必然存在太多的捷徑,這自然對關卡設計師提出了更高的要求。
否則,關卡很容易走向兩個極端,要麼太簡單,隨便一穿牆就過了;要麼太複雜,玩家們穿來穿去還是找不著北。
而不管出現哪種情況,都隻能說是這遊戲關卡設計的重大失誤。