但畢竟遊戲沒正式銷售,不能完全證明什麼。
現在有了具體案例,結果應該是正確的。
證明在線下渠道商那裡進行宣傳,是個非常不錯的補充。
很快,竹下雅人的結論得到再次驗證。
因為時間來到中午之後,越來越多的女性前往遊戲販售店進行谘詢。
可惜,她們注定隻能失望離開。
“請問,什麼時候能來貨?”
“抱歉,我們社長正在聯係。具體什麼時候能到貨,需要等通知。”
“好的,麻煩您了。”
沮喪的離開商店後,女孩抱怨的看著自家男友。
“都怪你,我都說早點來了。看吧?”
“我的錯,我的錯,我真沒想到遊戲會這麼火。”
看起來像社畜的青年,是骨灰級遊戲玩家。早在70年代,就是街機廳裡的常客。
所以他更喜歡橫版過關遊戲,而不是《蘇聯方塊》這類休閒遊戲。
他沒想到,《蘇聯方塊》這麼簡單的小遊戲,竟然能像《超級馬裡奧》、《勇者鬥惡龍》一樣,出現賣光的情況。
“哼,你能想到什麼?”
女孩很不開心,需要男友哄。
“那個,抱歉,我是遊戲媒體。我想問你們幾個問題,以這款遊戲作為報酬。”
竹下雅人買3份遊戲的時候,並沒有想過以遊戲為報酬進行詢問。
但作為遊戲開發者,自然要優先滿足玩家的需求。
因此,他才會以這種方式,將遊戲送給喜歡的玩家。
“真的嗎,沒問題,請問吧。”
女孩顧不得矜持,緊張的看著竹下雅人。
她太喜歡這款遊戲了,超級想要在今天玩到。
“嗯,請問,你們是通過什麼方式,得知這款遊戲發售的?”
“我呀,我是在商場的娃娃機旁邊發現的。”
娃娃機,也算是情侶的經典聚集地。
當然,竹下雅人這種大直男,很少參加這類騙錢活動。
因為在他心目中,娃娃機和鑽石一樣,都是很明顯的智商稅。隻不過娃娃機消費很小,所以不是那麼的明顯。
“原來如此。那麼喜歡這款遊戲嗎?”
“嗯,我很喜歡,感覺超級好玩。”
女性玩家整體沒有男性那麼狂熱,但如果遇到喜歡的遊戲,一樣會大量消費。
比較典型的就是《吃豆人》。
這款遊戲吸引了大量的女性群體,進而成為可以和《太空侵略者》媲美的一代經典。
目前《蘇聯方塊》就有這個趨勢。
“好的,多謝,這是你應得的報酬。”
“哇,太棒了,謝謝!”
女孩開心的接過遊戲,然後笑著對自家男友說:“走吧,我們回去。”
“不逛街了嗎?”男孩傻傻的詢問。
“不了,快走。”
“哦哦,好好。”
竹下雅人看著離去的年輕情侶,心情都變得美麗起來。
“嗯,今天早點回家。”
他也想和泉水姐一起出去壓壓馬路,享受美好的雙人時光。
不一會兒
,送出最後一份遊戲後,竹下雅人也完成了今天的統計任務返回公司。
“秋葉原形式一片大好,遊戲在上午就銷售一空。你們那邊都怎麼樣?”
“我這邊也是,早早賣光,但還有許多玩家舍不得離開,都想第一時間買到遊戲。”
社長羅傑斯的臉上,同樣充滿驚喜的表情。
他為自己選擇加入星海遊戲,感到十分的開心。
這一步,算是走對了。
“我這邊也是,在中午之前銷售一空。”
“我所在的目黑區差一點,很多下午都還沒銷售完。不過數據同樣不錯,基本都賣掉大半。”
“池袋這邊銷售很好,大多遊戲商店下午3點左右賣光。”
隨著一份份報告的出爐,經過簡單的統計後,大家很快得出一個結論。
《蘇聯方塊》真的火了,單單是東京地區,最少賣出30萬份。
這隻是一天的量。
雖然不如《勇者鬥惡龍》那種萬人空巷,但已經超出眾人的想象。
《蘇聯方塊》作為休閒遊戲的代表,主打的是細水長流。
第一天在東京就賣出這麼多,意味著最終銷量將遠遠超過《勇者鬥惡龍》這類重度遊戲。
“不知道能不能媲美《超級馬裡奧》?”
羅傑斯腦海中突然閃過這樣一個念頭。
隨後他越想越覺得有可能,直接抬起頭對竹下雅人說:“會長,我覺得我們現在就應該備貨,避免出現貨源不足的情況。”
“沒問題。開完會你和任天堂那邊說,再訂購300萬份。其中100萬份日版,200萬份英文版。”
“是,會長!”
雖然美國還沒開始正式發售,需要等待一周左右的時間,但日本已經大賣,美國自然不會是問題。
《蘇聯方塊》可不是《勇者鬥惡龍》,沒有太強的地域限製。
基本上可以確定,北美地區的銷量,將會遠超日本。
沒辦法,人口數量在那擺著呢。
不過美國遊戲市場還在開發中,沒有日本這邊成熟。就算賣的數量更多,也不如日本本土賺錢。
討論完遊戲的銷售情況後,竹下雅人笑著換了個話題。
“PC端還要多久能完成?”
“已經完成製作,需要現在發售嗎?”
“嗯,再等一段時間,聖誕節前發售吧。”
雖然現在PC端盜版問題不嚴重,但數量太少,還主要以工作電腦為主。
前世《俄羅斯方塊》,也就是竹下雅人命名的《蘇聯方塊》,一年時間才在北美PC端銷售10萬份。
這個數量彆說和任天堂FC上的大作比較,就連中型遊戲,都遠遠比不過。
至於日本,隻會更慘。
沒成為任天堂FC第三方廠商之前,單純做PC遊戲的安德森,遊戲最高也就賣個幾萬分,瀕臨破產。
成為FC第三方廠商之後,安德森的遊戲瞬間爆賣上百萬份。
不僅還清了欠款,還有錢購買辦公大樓。
艾尼克斯、科樂美、史克威爾等公司,同樣如此。
這也是為什麼,任天堂拯救遊戲行業的說法,後世同樣會在日本大行其道的重要理由。
當然,任天堂拯救遊戲行業,最大的受眾群體還是在美國。
主機市場的開創者,美國雅達利公司不重視遊戲質量,最終惹得玩家暴怒,不再購買遊戲卡帶。
北美遊戲市場也由之前的幾十億規模,瞬間萎縮到幾億美元。
就這幾億,還基本以街機為主。
如果沒有任天堂FC橫空出世,北美遊戲市場絕對會沉淪很長一段時間。