第172章 豬突猛進(1 / 2)

遊戲雖然大賣,但銷量情況還是一個未知數,回款也要等到下個月。

所以星海遊戲暫時沒有發放獎金,隻是在第二天吃了頓豪華晚餐。

聚餐過後,竹下雅人再次召開會議。

“《蘇聯方塊》確實很好玩,但玩家早晚會膩。我們不能躺在功勞簿上,需要製作更多有趣的版本。”

“比如每隔一定時間,或者是每下落一定數量的方塊,下麵就自動多一層需要消除的,有缺口的層數。”

竹下雅人小時候玩的最多的並不是經典款,而是底部不斷增加有缺口層數的版本。

這樣難度會稍微高一些,玩起來也更加的有趣。

“下麵不斷增加有缺口的層數,這個點子好。”

羅傑斯眼前一亮,立馬將竹下雅人的提議記在筆記本上,準備等會長離開,就吩咐大家製作改良版本。

至於什麼時候銷售,則需要等到《蘇聯方塊》熱度降低的時候。

“還有,我們也可以製作同類型的消除遊戲。”

“比如《消除醫生》。”

說著,竹下雅人將自己畫出的遊戲模式,展示給大家看。

“不愧是會長,這個看起來很好玩的樣子。”

羅傑斯通過生動有趣的素描圖文,很快了解了遊戲的製作思路。

同樣是休閒類消除遊戲,但《消除醫生》不是通過下落消除一行,而是消除4個相同顏色的膠囊。

玩起來應該一樣有趣。

“嗯,羅傑斯社長。”

“嗨!”

“這款《消除醫生》就由你親自帶隊完成製作吧。我給你2個月的時間,希望能掏出讓我滿意的遊戲。”

《消除醫生》同樣以題材取勝,製作難度處於最低一檔。

彆說是2個月的時間,如果肝一點,2周時間都大概率完成。

“請會長放心,2個月時間絕對完成製作。”

“那就好。”竹下雅人點了下頭,然後又不放心的補充說:“遊戲音樂還是主打輕鬆休閒,不能讓玩家太累。”

“是,會長。”

“還有,製作一定要成熟,不能bug滿天飛。”

竹下雅人對《消除醫生》還是比較重視的。

前世任天堂開發的同類型的《馬裡奧醫生》,FC版本和GB版本在日本本土,銷量紛紛突破百萬大關。

至於各版本的全球銷量,更是高達1000多萬套。

雖然沒有《蘇聯方塊》那麼重要,也沒有《蘇聯方塊》的經久不衰,但相對於大多數遊戲,它都是一款熱賣大作。

“是,明白!”

聊完了新遊戲的開發後,竹下雅人開始谘詢之前幾款遊戲的製作情況。

池田茂的開發進度最快,因此第一個進行回答。

“《花式台球》已經完成製作,正在尋找遊戲bug。預計一周後,就可以安排任天堂進行審核。”

“嗯,不錯。多找點人試玩,爭取早點上線。”

任天堂對遊戲數量有限製,星海遊戲必須用好每一份遊戲額度。

當然,有著《蘇聯方塊》的爆發。任天堂應該很快就會通知星海遊戲簽訂新的遊戲合同,提供更好的合作條件。

就如同艾尼克斯,研發出《勇者鬥惡龍》後,任天堂立馬給予最好的簽約條件。

“是,會長!”

《花式台球》製作比較簡單,主要以創意取勝。

池田茂有信心,一個星期內完成最後的調製工作。

羅傑斯領導的第一開發部,第三課長池田茂回答完畢後,第二課長新井勇人連忙接過話茬。

“《雪人兄弟》目前已經製作大半,預計今年聖誕節前後,可以完成最後的收尾工作。”

“很好。”竹下雅人滿意的點點頭,然後敲著桌子提醒道:“隻要完成遊戲的主體製作,就可以在任天堂那邊完成審核。”

“任天堂主要考察的是遊戲創意和玩法,製作隻要完成個大概,就可以進入審查名單。”

任天堂現在雖然霸道,但在遊戲審查方麵並不會刻意耍花招。

畢竟每製作一份遊戲,任天堂就能賺1500日元。

如果不是擔心遊戲主機失控,巴不得上線無數款遊戲。

“明白。”

第一課長青木英之聽完兩位同事的回答,不太好意思的小聲說。

“額,《農場物語》目前隻開發了一半。最少也要等到明年2月份或者3月份,才能完成最後的製作。”

《農場物語》是3款遊戲中最複雜,需要人手最多的遊戲。

如果《農場物語》能夠完成開發,代表著星海遊戲的遊戲製作能力達到一流水平。

所以他才會將這個任務,交給開發能力最強的青木英之。

“不用著急。《農場物語》製作難度比較高,公司不著急。相對於早早推出半成品,公司更希望將遊戲完美展現給玩家。”

“是的,青木桑,不用著急。好的遊戲

,就是要精雕細琢。”

羅傑斯作為遊戲行業的老手,自然也明白其中的道理,也跟著安慰青木英之。

了解完竹下雅人親自設計的3款遊戲製作進度後,岩穀徹和小島秀夫,跟著說出自己所在的第二開發部和第三開發部的遊戲製作進程。

因為他們兩個需要自己想創意,所以製作的也更慢。

岩穀徹稍微好一點,他主打休閒遊戲市場,對圖形設計能力要求不高。

小島秀夫就不一樣了,他現在正製作的是一款潛入類RPG遊戲。

難度頗高,剛剛完成整體框架的設計。

遊戲問世時間,最少也要半年以後,甚至更久。

竹下雅人聽完之後,臉上還是保持微笑。

製作時間長一點就長一點,根本就無所謂。

小島秀夫目前處於打基礎階段,遊戲能盈利最好,不能盈利也無所謂。

因為小島秀夫的才華需要在3D遊戲機,也就是索尼的PS問世後,才能完全展現出來。

同樣的情況還有史克威爾。

PS遊戲機問世前,史克威爾被艾尼克斯死死壓住。

PS遊戲機問世後,史克威爾迎來大爆發。

不僅自家的王牌遊戲《最終幻想》全球銷量遠超《勇者鬥惡龍》,公司的規模、質量更是將艾尼克斯甩出幾條街。

這也和兩家公司的經營模式有關。

史克威爾屬於傳統的遊戲製作公司,有自己的團隊,不斷追求遊戲領域的前沿技術。

艾尼克斯沒有自己的遊戲製作團隊,就是個遊戲發行商。

所以隨著時間的推移,艾尼克斯的技術能力越來越跟不上時代發展。

旗下的《勇者鬥惡龍》製作水平也變得越來越低,遠落後於同時代作品。

如果不是一場意外,艾尼克斯的結局,很可能煙消雲散。

聊完主機相關,竹下雅人又說起街機領域。

“《蘇聯方塊》的街機市場我們也不能放過。不過街機的移植需要取消經典模式,隻安排快速模式。”

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