第十五章(2 / 2)

“當一個人為一件事而焦慮不安的時候,不如找其他事情去做。”談衍坐在幻化出的沙發上,平心靜氣地勸解係統:“統兒,咱們的遊戲沒有皇位要繼承,你即使一天刷上二十四遍的星網數據,也不可能讓‘二百五十名’突破到‘五十二名’。”

係統卡了一下,道:【我這是為了誰啊!還不是宿主你完全不關注《戰國行》的排名!我能怎麼辦啊!】

【而且!】

係統碎碎念道:【宿主你的發言好像渣男:當一個人為其他人焦慮時,不如去找另一個快樂一下。】

談衍大驚:“係統你怎麼會這麼想?!我可是清白的啊!”

係統桀桀冷笑道:【你根本就不關心《戰國行》,你現在手上抱著的、心裡想著的都是你還在肚子裡的二女兒!】

談衍抖了抖自己的雞皮疙瘩:“算了吧,這太有那什麼的味道了。”

係統“哼”了一聲,把自己加載的鄉村愛情故事連續劇從後台關掉,不理會談衍做什麼了,隻是盯著《戰國行》的數據,極為激動的不時上下跳躍一下意識體光球。

談衍搖頭失笑,她雖然讓係統幫忙跟進一下創新大賽的排名,卻絕對沒有不再關心《戰國行》的意思。

隻是她的最終目的並不急於一時,急了也是白急。而目前的目標都已經完成了,自然也就不會急躁了。

長線運營的精髓,就是要耐心。

沒了係統的插科打諢,談衍再度把注意力投向眼前的景色。

陪伴感基於點滴細節,即真實性;而遊戲的背景對於星際玩家來說更像是一種新的世界背景設定,並且因為除開本體世界的雙重模式,還涉及了“穿越”其他世界的功能,世界的架構需要更加細膩和有特色。

關於世界的架構,談衍這兩天在星網上找了不少論壇和星球曆史文章進行素材的收集和創建。

背景初步確立後,那就是人物的設計了。

融貫古今、橫跨東西、跨越物種,是談衍初步定下的基礎。但此刻也隻有部分元素的組合,談衍還沒到確立人格進行建模的時候。

並且除開五位基礎的男主,還有一些穿越的世界能夠有角色可供攻略、有的角色則無法攻略隻能成為朋友。

乙向的遊戲不僅吃畫麵,還吃人設的豐富度。

最先的是主角自己的設定。

星際極快的算法能夠讓主要故事情節按照製作人設定的方向發展,在細枝末節和玩家遊玩時能夠有更加真實的反應,玩家那反饋細小的不同並不會影響主要劇情的推進,但卻能夠讓玩家自由決定主角的性格。

隻需要把性格大類按標簽進行儲存,建立細分性格庫,讓性格源碼記憶並生成相連的關鍵詞,一但玩家的反饋符合性格庫的標簽,便能夠讓NPC在一些對話和動作中做出對應的反應。

讓玩家不會麵對明明自己說出“我喜歡吃鹹粽子”,結果劇情中知道主角喜歡吃什麼,還對主角有了好感的角色端上鹹粽子,並溫柔的問“你不喜歡吃粽子麼?”的扣腳場麵。

雖然可以給予玩家性格自由度,但部分主要性格是固定的。談衍依次給主角添加標簽[善]、[責任感]、[尊重他人,也尊重自己]。

談衍設置的這些性格標簽將會成為性格庫的底層性格,其他所有的性格構建都不能違背底層的性格。

內在有了模型,還需要一個外在。

許多的遊戲,為了增強玩家的代入感,都具有捏臉和換裝的功能,部分遊戲也會設置自由度極其有限的性格選擇。

性格選擇談衍已經決定給予玩家大程度的自由,而捏臉和換裝的功能,談衍也沒想要丟棄。

在遊戲界有一個奇葩的說法:遊戲的本體可以醜陋,遊戲的畫麵可以卡成PPT,遊戲的服務器可以爆炸,但捏人的界麵必須精致流暢和數據實時保存;遊戲裡死亡並不可怕,但穿著喜歡的衣服死得漂亮,遠比穿著審美疲勞的原皮死亡要死得快樂一些。

麵部、發型、身材、妝容……

半天過後,已經分不出烈焰紅唇和櫻桃小嘴的談衍退出了創作空間,坐在沙發上開始思考為什麼自己要搞得那麼複雜。

她不是沒接觸過乙向遊戲,也不是沒玩過有捏臉換裝係統的遊戲……

但是她並不是直接去對後者進行設計的那種製作人——她往常都是確定用的元素,然後審核下麵的人交上來的設子——即使自己操刀,也會對時尚雜誌一類的進行研究和參考,不至於憑空設計出百八十種各有特色的妝麵。

談衍捏了一把剛買到的抱枕,深沉道:“一個人的力量是有限的。”

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