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安南將注意力投回到美味風鵝的直播中。
很顯然……隻是過了一個晚上,他們三個的身份就已經完全暴露了。
雖然他已經根據推理得出,這個遊戲的關鍵在於“煽動”。
換言之,就是拖人下水。
那麼他們的勝利條件,就不再是隱藏身份……而是通過各種手段與言語、勸誘他人也開始殺人。
但這個遊戲的核心難點,並不在於話術。
——而在於“時間”。
在每個階段中,隻有不到五分鐘的思考時間。素質一般的儀式參與者,是不可能在每輪中即時作出決策的——他們一定具有某種“慣性”。
也即是幾乎所有人都會采取“在沒有觸及到某個點時,決策維持不變”的鈍性反應策略。
與此同時,因為公共交流時間不足,所以“使用邏輯完善的推理來讓他人信服”的獲取話語權手段,就幾乎不可能完成。
在這種條件下,人會傾向於以本能作出決定。
反過來說,隻要讓他們感知到緊迫感。
決定一切的【開關】就會被按下。
安南微微眯起眼睛。
無論是在邏輯層討論對方行為的可能性,還是在人性層思考對方行為的合理性,都會有所錯漏。想要預先把握他人的行為模式,首先就要確定對方的行為策略。
如果不知道對方想要什麼,就不可能猜到對方想怎麼做。
“……就是不知道,美味風鵝什麼時候能察覺到這裡。”
這個遊戲與桌遊最大的不同之處,就在於它真的會導致死亡。
儘管這隻是噩夢。
但噩夢是曆史記錄的抽象化——它肯定有與現實不同的地方,然而它的原型故事、肯定在現實中至少發生過一次。
“——一旦當遊戲的成敗會決定自己的生死時,每個人在冷靜的時候,都會采取相對穩妥、保守的策略。
“——除非先讓他們失去理智。”
龍井茶在彈幕中飛速寫道。
儘管這個遊戲的成敗,與身份暴露與否無關。但他們在第一天晚上的互相對話,卻會大幅降低他們言語的可信度。
在不知道投誰出局的情況下,路人必然會優先把他們三個人票出去。
因為他們正好是三人。
遊戲一共持續三天四夜,排除掉什麼都做不了的第一天白天,正好是三個回合。這意味著,玩家們能投出去的剛好是、且隻能是三人。
這是一個支配性策略的臨界均衡點。
隻要第一天中有哪怕四個人互相聯係,都可能會打破這種均衡。因為他們隻能投出三人,無論如何都有一個人殺死兩個人而不會被投出去的可能性。
“——你們畢竟隻有三個人進入遊戲,第一天又沒有與路人對話。這直接導致了你們在第二天時被孤立。最正確的做法是,在第一天的時候分組與陌生人對話……內容不重要,重點是‘拉幫結派’來分化他們,讓他們互相猜忌。”
已經快速掌握了規則的龍井茶,快速教導著美味風鵝。
可惜隻有龍井茶一人開了直播,不然龍井茶感覺自己甚至可以三線操作,直接操控他們完成比賽。