第990章 【外媒IGN的思考引發熱議】(2 / 2)

為什麼遊戲盒子一經推出就如此大爆?為什麼會造成這樣的局麵?為什麼EA的訂閱製服務就沒能引爆市場?EA做錯了什麼?遊戲盒子又有什麼絕活?

IGN媒體的報道把這些問題拋給了外界。

現在大家都在討論這個話題,各路人士都在對這一結果進行分析、解釋。

其中一位遊戲產業資深投資人的分析引起了大家的關注和討論。

他指出EA沒能引爆遊戲訂閱製服務,最大的問題在於內容的匱乏,EA旗下的確有很多遊戲作品,但還是不夠多,平台訂閱製的核心要素之一就是要擁有足夠海量的遊戲庫內容,越多越好。

這位行業資深投資人進一步指出,EA-Access最大的問題就在於其提供的遊戲內容是局限於EA旗下的遊戲,並沒有其它遊戲廠商的遊戲,他同時強調這也超出了EA的能力,儘管EA是遊戲界的頂尖開發商、發行商,但依然做不到讓其它的頂級開發商的遊戲登陸它的訂閱平台。

EA沒有能力號令遊戲圈的其它大廠,彆的廠商壓根不鳥EA,所以EA不具備大規模對遊戲產業進行資源整合的能力。

這位資深投資人的意思,直白的翻譯一下就是EA公司受限於自身根本玩不起大平台模式。

EA能同時收購動視暴雪、育碧這些頂級遊戲開發商嗎?顯然EA做不到,隻有真正的巨頭集團才能做到,進一步說隻有真正的超級巨頭才具備對整個行業進行資源整合的能力才能玩得起大平台模式。

所以結論是,EA推出的訂閱服務,隻能圈地自萌,無法做到破圈效應。

遊戲盒子之所以上線就大爆,在於其背後的母公司有著無與倫比的資源整合能力,能夠輕鬆斥巨資一千多億美元在全球範圍內買買買,甚至EA隻要願意,都能輕鬆買下來。

平台上線階段就已經擁有七八千個遊戲,而EA隻有四百多個遊戲,在遊戲庫內容多樣性方麵,兩者呈現了數量級的差距。

不嚴謹的舉例,假設EA平台旗下的遊戲平均一款遊戲能夠吸引4000個玩家,400多個遊戲那就是160萬的玩家,而遊戲盒子有8000多個遊戲,同樣每個遊戲能吸引4000個玩家,平台的總玩家就3000多萬。

平台不到200萬的玩家,月費還這麼便宜,平台是活不下去的。

隻有平台旗下的遊戲內容足夠多,總會吸引各種喜好的玩家過來,加起來的總數在平台內就能形成一個極為龐大的用戶規模,這個模式才能有運營下去的可能。

所以這位資深人士得出另一個結論,EA-Access不是遊戲盒子的對手,EA公司的體量決定了它的上限永遠到不了那個層次,它也無法號令行業內的其它遊戲大廠。

隻有微軟、亞馬遜、穀歌這樣的巨頭集團跟進,參照群星資本那樣斥巨資收購大量的遊戲公司加以整合,才能跟背靠群星資本的遊戲盒子掰手腕。

至於EA公司,充其量就隻能算是一家具有發行渠道的頂級第三方遊戲公司,要是論市值不到200億美元甚至還不如進入私有化退市階段的動視暴雪,連做遊戲盒子的對手的資格都不具備。

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