晉江文學城獨發(修文)(2 / 2)

車輛發動,街上人流如織,沒人能看見,墜落到地上的、身體已經極度扭曲的女孩,以詭異的姿勢爬了起來。

而在另一輛警車內,上司接到一個電話,不知道那邊說了些什麼,他眉頭緊皺,手指捏著現場拍下的那張照片,似乎格外用力。

接著切到警局,那張照片連同數張薄薄的紙頁一起,被裝進薑黃色的檔案袋。男性粗糲的手將其貼上封條,拿起筆,在封條上編號那一欄寫下字跡:1249。接著,紅色的印章高高舉起,在封口處蓋下了“絕密”的紅戳。

《絕密檔案》,自此正式拉開序幕。

餘缺大致解說了開端需要呈現出的畫麵後,又繼續簡述了遊戲的玩法、大概的流程等等。

他將這款遊戲定位成“恐怖+探案”的模式,重視劇情和畫麵,同時將探案設定成“普通”和“硬核”兩個難度。假如是隻希望體驗恐怖劇情的玩家,普通難度將對探案過程進行引導,而硬核難度,則對玩家的推理和搜證有較高要求。

因為不準備讓玩家在遊戲裡打怪,遇見的恐怖生物後,主角是以“躲避”為主要路線,餘缺順勢指出,SAN值會是遊戲裡的重要設定。

SAN值,即“理智值”。這在恐怖類遊戲中並不算什麼新奇的玩意兒,這個設定最開始好像是來自克蘇魯神話。具體應用在遊戲裡,大概的表現是:當角色遇到超自然事物或恐怖場景,SAN值會下降,如果SAN值降至零,角色就會陷入瘋狂(*)。

聞言,做數值的員工立馬舉手發問:“按這個設定做數值的話,到時候我們盈利走哪方麵呢?賣道具嗎?”

恐怖類遊戲並不大眾,推理探案類更甚。

現今市麵上的兩類,氪金方式要麼是走“買斷製”,完全不考慮通過數值方麵的氪金。要麼本體免費,但遊戲內含有廣告和內購,再將數值和美化兩塊設定為特殊道具上架商店。氪金玩家直接享受無廣遊戲,而免費玩家,也能用看廣告的方式給廠商帶來收益。

“我考慮過買斷製,但現在國內大環境如此,一旦設定為買斷製,勢必盜版猖獗,所以還是打算做成類似常規網遊的模式。”餘缺是思考過這部分的,由於對遊戲內置廣告這點並不喜歡,他折中換了個方式:“我的計劃是,遊戲長期更新,首次上架隻內置3個案子,之後根據全服進度,隔一段時間放出一個新的案子。”

“另外,遊戲道具方麵的設定,也得和內容深度綁定。”

SAN值是為恐怖場景而設置,漸漸降低到一定程度,人物自然無法繼續探案。但考慮到遊戲的趣味性,即使是普通版,道具也不能胡亂使用。

餘缺的想法是,遊戲內的道具會放在商店售賣,也有固定地點可收集,但使用道具後恢複的具體數值,則關乎玩家們的選擇。舉個例子,在具體的場景下,使用A道具和使用B道具,恢複的SAN值是不同的。

“這樣的話,”那名員工摸著自己的下巴:“那是不是可以加個卡池,讓玩家們抽取道具,默認抽到的道具自動使用,造成的結果可能好,也可能更壞……”道具可以增加SAN值,當然也可以減少。

這個方法就有點使壞了,但同時會增加很多趣味性的樣子。餘缺考慮了一會兒,覺得是個不錯的點子。雖然他不喜歡業內不管什麼遊戲都加卡池,但那隻是針對“濫用”,不至於一棍子打死。既然加進來能增加遊戲的不確定性,自然是可以加的。

餘缺:“可以。但是像市麵上那樣,來個十連就解決的話,遊戲的趣味性也會完全喪失。不如設定成抽道具,但一天隻能抽一次,這次機會也是免費的。到時候……”

到需要道具的時候,玩家們肯定會按捺不住自己的手。然而實際上抽出的道具是默認使用的,結果是好還是壞根本不能確定。

大家繼續討論了一會兒,關於遊戲的世界觀,以及對案件、鬼物的設定等等。遊戲裡的鬼怪當然是跟案件掛鉤,形象也可以參考刑事案件。

談論間隙,陸含昭舉了下手:“話說餘總,我們的建模師呢?看你的構思,這個遊戲的設定光是開頭CG畫麵就是不小的工作量,後續玩家開始探案,又會涉及不同地圖。但我現在還沒和建模師見過麵。”

隻靠美術當然不足以呈現出《49號絕密檔案》的遊戲世界,他們又不是走單純的圖文類方向。對此餘缺也早有打算,他道:“建模方麵已經有了人選,隻是還要過段時間才能來,你需要對接的部分暫時先找我。”

陸含昭:“餘總還會建模?”

餘缺:“會一點。”

穿得酷酷的女生於是比了一個OK的手勢。

會議繼續,餘缺詢問了大家對遊戲的主線,主要情節的看法,又和每個員工囑咐了目前可能需要補充相關知識的地方,以及目前的任務目標:把3個案件的遊戲流程做出來,儘早上架。

該安排的全安排了下去,公司裡的員工都忙碌了許多。餘缺因為身兼數職,又是掌控全局的遊戲製作人,更是天天忙到腳不沾地,對時間流逝的感知也大大降低。

工作上忙碌起來是好事,但隨著遊戲開發的進度加快,文案策劃的位置空懸著的弊端也顯現了出來:餘缺實在沒時間寫相關的文案。

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