第 30 章(2 / 2)

最強遊戲製作人 木蘭竹 10453 字 6個月前

黃珊珊立刻應下了這件差事。

這件事結束之後,蕭枸和喬宏開始繼續安排工作的事。雖然現在靈戰才公測不到半月,但他們已經開始策劃新遊戲的事。

這次會議除了給之前對蕭枸和喬宏限製未成年玩家不解的員工解惑之外,更重要的是宣布新遊戲的啟動。

“對於我們這種小公司而言,時間就是生命。”喬宏嚴肅道,“在企業發展階段,高強度的工作者在所難免,希望大家能堅持住。”

蕭枸笑道:“雖然累,我想大家肯定也很高興。公司有完整詳儘的發展計劃,隨時都有備用的新項目準備啟動,這讓大家心裡很有安全感對不對?如果哪天紅狗某一款遊戲開始運營的時候,還沒有新遊戲計劃推出,大家估計就要考慮著跑路了。”

全場又是大笑。

喬宏看了蕭枸一眼。蕭枸這個扮紅臉,給人加油打氣的活還是乾得不錯。

蕭枸活躍了氣氛,參加會議的員工臉上鬥誌滿滿,喬宏接下來的工作安排就順利許多。員工們不但高興的接下了自己的工作,還十分積極的參與了對新遊戲的討論。無論是美術、劇情還是程序,都積極開動腦筋,想讓紅狗第一款全息遊戲和它的手遊一樣,一鳴驚人。

年輕的團隊就是膽氣足,在場沒有一個人對紅狗從手遊突然跳到全息領域有什麼惶恐,程序員們更是摩拳擦掌,說早就想試試看紅狗遊戲設計器的全息設計功能。

素材不是問題,劇情不是問題,連技術也不是問題,他們有什麼好怕的?

資金?現在靈戰形勢一片大好,資金肯定夠用。

雖然他們也知道,靈戰所賺取的資金也讓他們浪不了幾回,但新公司不冒險前進,等著被大公司跟風咬屁股嗎?

“他們肯定還在想怎麼跟風靈戰,沒想到我們又有新遊戲了。”一員工偷笑。

另一員工使勁點頭:“沒錯,就算他們料到了我們有新遊戲,肯定也不會想到我們會跑去做全息遊戲。”

“我們的全息遊戲肯定也會引領新潮流。”劇情組的人更是兩眼放光,對蕭枸和喬宏口中的“交互式電影遊戲”概念簡直喜歡得不得了。

蕭枸道,現在遊戲玩法其實大同小異,好玩一點的就是射擊加格鬥,那麼現在遊戲大作該以什麼取勝呢?更精良的畫質?更流暢的係統?更廣泛的宣傳?這些當然都很必要,但現在遊戲廠商們忽略了一點很重要的因素,那就是遊戲劇情。

全息遊戲讓玩家們有了第二人生的感覺,那麼第二人生,怎麼能沒有一個比現實更刺激或者更發人深思的劇情呢?

“遊戲性當然也是很重要的,但現在最容易讓玩家眼前一亮的全息遊戲類型,當然是交互式電影遊戲。因為無論遊戲廠商還是玩家,在說起遊戲來,滿屏幕都是遊戲性的現在,還沒有意識到劇情的重要。現在,我們就要成為吃螃蟹的人。”蕭枸頓了頓,“對了,我們吃了幾次螃蟹了?”

這次連喬宏都忍不住笑了。

“我們一直在吃螃蟹!”會議室哄笑,“海鮮大餐!”

蕭枸攤手:“沒關係,等我們有錢了,我們就不吃螃蟹,改吃滿漢全席了。現在我們公司小,隻能靠吃螃蟹才能勉強度日了。”

喬宏笑著提醒:“好了,彆耍寶了,嚴肅點。”

蕭枸右手握拳放在嘴唇邊乾咳一下:“我繼續講解一下交互式電影遊戲的內涵。”

交互式電影遊戲,本意是用電影化的敘事風格來講述遊戲劇情,玩家在遊戲中會遇到幾個分支選項,這些選項會影響結局,這樣的遊戲,會讓玩家有更強的代入感。

雖然蕭枸前世的一些遊戲媒體表示交互式電影遊戲就應該儘可能減少遊戲性,增加CG片段,甚至直接讓真人出境。但遊戲廠商和大部分玩家則認為,交互式電影遊戲的內核還是遊戲,遊戲性也是不可缺少的。遊戲媒體所說的那種,應該叫“交互式電影”而不是“交互式電影遊戲”。

蕭枸也是這麼認為的。

如果不強求一定要有電影畫質,蕭枸前世社會的第一款交互式電影遊戲同時也是一款射擊遊戲,之後大賣的交互式電影遊戲也加入了解密、射擊、格鬥或者RPG冒險的內容。

前世的仙劍係列可以說是角色扮演類冒險遊戲,它仍舊需要刷怪和打boss,還加入了走迷宮和解密元素。不過仙劍鐵杆玩家都清楚,重複的刷怪升級攢裝備並不是這個遊戲的可玩之處,大部分玩家玩的都是“劇情”。

遊戲廠商顯然也是明白這一點,所以仙劍係列遊戲,可以通過修改存檔的方式讓角色一刀999,省略升級打怪的繁瑣,讓玩家可以專心劇情。

蕭枸考慮,仙劍係列遊戲沒有做成交互式電影遊戲的原因除了當時交互式電影遊戲還很小眾之外,資金和技術達不到也是重要問題。

其實蕭枸原本想讓仙劍係列在可以選擇劇情的同時,也加入魂係遊戲的特征,但喬宏得知什麼叫做魂係遊戲之後,就把蕭枸的意見打回了。

魂係遊戲是格鬥遊戲的一種,但它大幅度增加了遊戲技巧性,如果玩家不好好觀察敵人動作,不熟練運用角色幾個攻擊動作,那麼就算小怪也能三刀將玩家帶走。

這種遊戲做好了的確是能得獎的,但現在紅狗考慮的是人氣,擁護紅狗的玩家又大部分是手遊玩家,雖然這麼說可能有點歧視的含義,但是許多隻專注於手遊的玩家的確是手殘黨,蕭枸一下子將遊戲難度提得太高,會勸退許多人。

因此最終蕭枸和喬宏商量後決定,第一款遊戲做交互式電影遊戲。雖然遊戲中有養成,有收集,有小怪和BOSS,打鬥動作和畫麵也可以很漂亮,但遊戲技能儘量簡化,除了劇情怪之外,其他小怪都不是主動攻擊類型,甚至在一周目之後開放“劇情模式”,即官方給開掛,讓玩家能專注於探索劇情,不為boss和小怪所苦惱。

至於為什麼不一開始就開放官方掛,當然是他們還想炫耀一下自己戰鬥畫麵和戰鬥係統,為以後做專門的格鬥遊戲練手。

也就是說,這個遊戲的遊戲係統所花的資源投入很少,紅狗要賣的就是劇情和畫麵。

仙劍係列的劇情還是很不錯的,不然也不會感動了許多人,成為許多人心目中的神作。但因為年代限製以及創作者的性彆限製,時隔許多年後再看,玩家們就從劇情中挑出許多不喜的點。

特彆是女玩家,對於女主角們輕易的愛上男主角都十分不爽。

一些男玩家也吐槽反派除了統一世界之外,能不能有點新奇一點的理由。

這一點,仙劍四和古劍一的反派就博得了許多人的同情,甚至反派人氣一度超過了主角。

即使蕭枸秉承著“你在做壞事的時候,就沒資格博得彆人同情”的理念,但他也知道許多人都更喜歡更有內涵的反派。這反派可以是有自己苦衷,也可以是被逼成這樣,還可以是本質上壞得但是壞得有格調得讓玩家們跪下喊666。

至少,他們得有一張好看的臉。

總而言之,為了襯托玩家們一路推關這麼苦逼,如果反派BOSS是個傻逼,玩家們會有一種自己也是傻逼的憋屈感。

為此,蕭枸要求劇情一定要把仙劍係列的大BOSS們都往有逼格有理想有腦子方麵寫,他還給仙劍係列定下了一個基調,那就是“宿命”。即無論是大BOSS還是主角,都是被宿命捉弄的人,他們無論怎麼掙紮,最終也無法逃脫宿命,想要逆天改命是不可能的。

蕭枸這麼一要求,仙劍一除了人物名字一樣之外,劇情就和他前世看到的劇情完全不一樣了。劇情策劃們絞儘腦汁,恨不得把肚子裡的壞水都倒出來,好讓玩家們都玩得捶胸頓足,肝腸寸斷。

其他組的人看到劇情組那一臉陰森森的笑容,忍不住腿肚子都在打顫。

這表情也太像是變態殺手了吧?他們到底在寫什麼?

當初稿呈上來之後,蕭枸和喬宏知道這群人為什麼發出那樣的笑容了。

遊戲背景設定為女媧補天之後,因為最後還剩個窟窿,所以每隔多少年,窟窿就需要重新修補一下,不然老天爺就要一直下雨。女媧留在地上的族人就肩負著補天的使命,換句話說,她們某一代如果出現返祖,即能變成蛇尾的現象,就說明這一代族人該去做祭品補天了。

這一代女媧族人趙靈兒在還是嬰兒的時候因為身體緣故,為了保命被陣法封印五十年,父母早已雙亡,被當做南疆公主,被南疆巫王收養後,被千嬌百寵的長大。

在喪心病狂的劇情小組筆下,年輕英俊沉默寡言且對趙靈兒非常好還可能會被玩家誤會對趙靈兒有好感的拜月教主原來是趙靈兒她親爹。五十年前天降洪水,本來該趙靈兒她娘去補天,但兩人私定終身逃了。

但趙靈兒他娘還是心係蒼生,生完孩子後還是回去當了祭品。哪知道她生育時將女媧血脈分薄,所以這窟窿沒補好。於是趙靈兒被那一代巫王和拜月教主從他爹手中搶走並封印,準備等預言中天災再臨時解除趙靈兒封印,將她養大了好繼續獻祭。

拜月教主就是為了救女兒才修得邪法,改頭換麵一步一步爬上拜月教主的位置,並且謀殺了巫王和上代拜月教主。

上一頁 書頁/目錄 下一章