第 136 章(1 / 2)

蕭枸在節目中,除了聊了一丁點私生活, 以及再次強調自己要做自己喜歡的遊戲, 希望那些嘰嘰歪歪的人閉嘴,不閉嘴也不聽你們的之外,還首次聊到了自己對全息遊戲和未來全息世界發展的一點看法。

當主持人問及虛擬世界的發展, 會不會對人們的現實生活造成影響, 影響正確的認知——比如自己在遊戲中可以亂殺人, 就跑到世界中亂殺人的時候, 蕭枸道:“的確有可能發生這種事,所以除了有關部門設置的安全|鎖之外,遊戲設計者也要注意這一點, 讓玩家們產生這個世界和我的世界不一樣的感覺。而且,在遊戲中, 遊戲設計者也該倡導一種積極的理念。比如哥譚市, 玩家們雖然扮演的是犯罪者,但是因為我給犯罪者設置了詳細的背景, 玩家不會有過多的代入感,隻會感覺自己操控其他人的人生。而且, 犯罪者即使活在哥譚市這樣一個扭曲的城市,結局也並不好。”

主持人補充道:“而且蕭設定的補充角色還是正麵人物,正是我們玩了犯罪者的角色, 才更加理解蝙蝠俠這群超級英雄堅持的意義。這就是你所說的正麵意義?”

蕭枸道:“不隻是這樣。遊戲和影視劇一樣, 也可能專門描寫一個黑暗扭曲的思想,讓大家來反思。但遊戲和影視劇不一樣的是, 影視劇觀眾們是‘觀看’,代入感本就不會特彆強。遊戲玩家們很多時候會‘進入’這個角色中,有時候會模糊自己的認知。為了端正玩家們的認知,一些小技巧是很重要的。”

主持人問道:“比如?可以透露一下嗎?”

蕭枸道:“可以,比如可以多設置幾麵鏡子?這是最簡單也是最有效的方法。哦,語音也是。聽到聲音不一樣,玩家大概就能清醒一點了。”

主持人問道:“捏臉會讓玩家們認知更模糊嗎?”

蕭枸道:“事實上會。但也有可能不會。這仍舊需要遊戲設計者自己在遊戲中引導。比如將周圍的畫風變得不那麼真實……比如口袋妖怪?其實怪物獵人也是這樣。在遊戲中加入幻想的元素,不僅會讓遊戲更有趣,也能讓玩家們更容易分清楚遊戲和現實的界線。啊,強製下線時間肯定也是必須的。我想科學家們肯定已經研究出了其中規律,這時候跟著國家政策走準沒錯。”

蕭枸描繪了一下自己希冀中的全息世界。他並不希望在虛擬世界建立一個和現實世界一模一樣的世界,大家隻是換了一個空間繼續過著一層不變的生活,這也是他不太喜歡反思體的遊戲的緣故,即使是反思體,他也希望超現實一點。都已經虛擬世界了,為什麼不多弄點美好的東西,不讓大家在虛擬世界得到現世界得不到的幸福?

大家小時候都有很多夢,想要得到幻想中的怪物,想要魔法,想成為英雄或者被英雄保護的公主等等,就算是成年人,也可能期盼一個劍與魔法世界,也可能希望禦劍飛行大道長生……這些夢漸漸被現實擊碎,但可以在虛擬現實中實現。

反思的遊戲他也會繼續做,但他更希望做一些讓玩家們能實現夢想的遊戲,即使那是反思體遊戲。比如哥譚,夠反思吧?但是在遊戲中,玩家們可以成為英雄。

蕭枸:“還有超級大帥哥以及超級大富豪。這也是圓夢啊。”

主持人使勁點頭:“沒錯,蝙蝠俠魅力超高,我真的超級愛他。多玩幾次哥譚,多玩幾次蝙蝠俠的角色,我都快愛上自己了。那蕭接下來隻會做比較輕鬆的遊戲了?”

“不輕鬆啊,其實刺客劇情不輕鬆,個人無法阻攔曆史的潮流這個中心思想怎麼也說不上輕鬆吧?怪物獵人其實也不輕鬆,部落為了在那個世界存活下去,付出的犧牲可想而知;記下來的遊戲暫定名為《黑暗之魂》,講訴的是末日中人們艱難求勝的故事。”

主持人好奇:“末日?喪屍?核輻射?”

蕭枸道:“不是,我想寫一個劍與魔法的世界,用異世界的故事,來闡述一個我對末日的思想。同樣是環境改變、外星人入侵、戰爭威脅等,也可以用非現實的題材來表現。不過這個遊戲的操作難度可能有點高……唉,或許不高?我現在也不知道怎麼評價遊戲難度了,我真的認為怪物獵人的遊戲難度挺高的。”

主持人微笑:“那個難度真不高。”

蕭枸聳肩,他補充道:“就算難度不高,但那個世界的環境給人的感覺很壓抑,估計很多人玩起來也會覺得非常難受吧。”

主持人問道:“說好的做你自己快樂的遊戲呢?”

蕭枸道:“我是挺快樂啊,如果玩家們哭天搶地說這個遊戲太難了,我就更高興了。”

主持人:“……”