第1章 人類的悲歡並不相通(1 / 2)

“啊……”針對女導演萊妮·裡芬施塔爾明顯是隱喻“庇護所破碎星空”的“劇透式”的回答,受限於劇情時空的二號人物宣傳部長約瑟夫·戈培爾並沒有完全體會到這句話的真正含義:“牌桌上的卡牌和牌手,的確是一個大膽的比喻。回到電影本身,具體要怎麼做才能‘打破第四麵牆’。”

“正如‘一千個讀者,就有一千個哈姆雷特’。”女導演萊妮·裡芬施塔爾和二號人物宣傳部長約瑟夫·戈培爾的隔空交鋒,已經超越了劇情本身:“因為在電影創作中,很多時候我們會發現‘人類的悲歡並不相通’。所以對每一個愛恨交織的劇情衝突點,觀眾心中的選擇也不儘相同。如果,觀眾能置身在電影世界,與劇中人進行‘與劇情相關’的有效互動,在每一個電影劇情的關鍵點做出自己的選擇,而針對觀眾的選擇,劇中人能相應的改變劇情的走向,那麼,這才是真正意義上的‘打破第四麵牆’。”

女導演萊妮·裡芬施塔爾這段十分超前的話,並不僅僅出自吳塵的“劇透”。同樣也有先鋒電影人的思考。

事實上,除了穿梭電影和真實兩個世界無法實現。後世對“觀眾能與劇中人進行與劇情相關的有效互動”已經做出了大膽的嘗試——互動式電影。

互動式電影(Iive Movie),又叫“交互式電影”。是娛樂媒體業一個的概念,早在十幾年前就已經形成,其互動技術仍在發展之中,同時也對各種媒介形式不斷地發生著影響。互動電影的基本涵義是指:參與者能夠成為電影中的角色,介入電影的環境,並持續產生交互作用。

所謂的互動電影的本質,其實就是一部真正由觀眾決定的電影,這部電影的製作過程(題材、劇本、導演及演員的選定等)將通過網絡投票等互動方式來確定,這對於傳統的電影製作方式來說是一種顛覆。電影雖然是大眾藝術,但傳統的電影一直都由少數的藝術家控製,大眾隻是被動接受。互動電影可以通過網絡互動的方式,最大限度地貼近觀眾的心靈,表達觀眾的困惑、焦慮、愛情、痛苦,歡樂……

需要指出的是,互動電影雖然叫電影,卻首先是一個遊戲的概念,隻是不同於時下年輕人都很喜歡的網絡視頻遊戲。網絡視頻遊戲首先是儘可能的還原或電影故事裡的世界,提供儘可能多的情節線索和發生場景,讓參與者選擇扮演其中某個角色,在與其他參與者的互動下,體會操縱故事發展的樂趣。儘管這種聯機遊戲,已經有相當的互動性,但它架構的劇情世界和角色性格是基本固定的,操縱者也隻能以按鍵方式選擇,其實選擇有限,娛樂方式比較低級。

而互動電影的參與者不僅可以選擇故事中的既定角色,也可以為自己創造一個新的身份;而參與者無論通過何種角色進入電影世界,都可能改變這個世界,使故事的情節照自己想象的路子去發展。這種互動作用就變得相當複雜,在技術允許的條件下具有無窮的可能性,娛樂方式也很高級,需要電腦CG製作技術的基礎技巧,或者有一個能夠創造CG動畫強大的生成式A.I(Geive A.I)。

迄今為止,互動電影雖然綜合了以互聯網為中心而發展起來的網絡互動、電訊傳輸、數字生態模擬等高新技術,但仍然需要創作者理解傳統的電影技術,發揮故事的創造性和想象力。因此,從理論上說互動電影=網絡互動真人遊戲(Oeractive live a games)+即時演算生成式電影(Real Time Rendering Geive-Movies),但這個概念還沒有真正實現。

毫無疑問,遊戲的開發者們一直在致力於把互動概念真正引入電影,從電腦屏幕走向影院大屏幕玩一個真正的大遊戲是很多玩家的夢想。九十年代在加拿大和美國的新影院中都進行過一些試驗,或者把冒險遊戲拍成真實的電影,在電影院裡請觀眾用遙控器選擇路線;或者把遊戲競賽直接搬到影院屏幕上。今天,把熱門遊戲翻拍成電影,或者將電影改編成遊戲,已經成為好萊塢電影與遊戲雙贏的最高商業策略。

電影通常被稱作“夢工廠”,其優勢是能夠帶領觀眾進入一個虛幻的世界,如同親身經曆一個故事的發展,而互聯網綜合技術的發展已經能為電影的情節、角色、性格的創作提供特技,它為活躍電影的動態性提供了新的契機,能讓電影的能力得到更大的發揮。在這種技術觀念的指導之下,觀眾的確有可能進入電影世界,通過成為其中的一員而得到直接的經驗,並體會到操縱故事發展的全部樂趣。互動電影是一扇通向電影神秘世界的大門。一旦走進這個世界,你就既是觀眾,又是製片人、又是創作者;你將徹底透明地看到一部電影誕生的全過程;如果你富有才華,充滿智慧,或許你也將成為新生代的明星導演、演員;也許由於偶然的“觸電”,你會從此走進影視圈,最後成為一名優秀的影視製片人。

隨著網絡媒體的興起和A.I技術的突破,在21世紀的互動式電影又有了長足的進步。

“2018年10月,彭博社曾經報道稱,美國奈飛公司(flix,簡稱網飛)將開展新項目進一步嘗試互動電視,支持用戶選擇電視劇或電影的結局。第一個此類項目預計將會在今年底發布,網飛的熱門科幻劇《黑鏡》將會通過這個項目推出一集內容。

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