“讓玩家扮演勇者?那也算是遊戲嗎?”
骨斯特雖說已經活了幾百年,但隻見過一款“遊戲”,在它的想象中,魔王大人即使要開發新遊戲,那也是消消樂的進階版,是更高級、更華麗、更引人入勝的消消樂,比如把世界地圖擴大一倍,關卡數量增加一倍,氪金程度增加一倍什麼的。
現在魔王大人突然拋出了一個全新的概念,骷髏一時間有些無所適從。
“我知道勇者是怎麼回事,魔王大人。”骨斯特猶豫地說,“我也知道勇者的使命就是拯救世界。但玩家扮演勇者……勇者這玩意兒,是就是,不是就不是,難道還能‘扮演’的嗎?”
“這就是角色扮演遊戲的精髓。”洛林解釋,“玩家可以在遊戲中創造一個屬於他們自己的人物,然後操控這個人物遊曆大陸,尋找夥伴,戰勝敵人,一步步變強,最終擊敗魔王拯救世界……”
“請等等!您說慢點兒,讓我記下來!”骨斯特匆匆忙忙從自己襤褸的長袍中摸出一本破舊的筆記本,用一支禿了毛的羽毛筆飛快地記下幾個關鍵詞。
一邊記,它還一邊念念有詞。
“讓玩家體驗勇者的經曆……這種體驗極為接近真正的勇者的人生,所以玩家在遊玩時的情緒也最適合為地下城核心供能!而且這種遊戲還有一種潛移默化的作用。現在的年輕人類都不願意當勇者了,但是他們如果對勇者遊戲產生興趣,說不定會走上勇者之路,來到我們地下城!原來如此,您可真是深謀遠慮!”
不,我根本沒想那麼遠!
洛林內心大喊。
他隻是想為即將發售的魔力石板製作一款獨占遊戲,好刺激銷量而已!
在考慮遊戲的形式時,他自然而然想到了藍星經久不衰的奇幻冒險類RPG。
《五色石消消樂》借用的是對異世界人民而言極為陌生的藍星神話故事,那麼新遊戲就接地氣一點,使用異世界人民耳熟能詳的題材好了。
兩者相結合的產物,就是以這個世界為背景的勇者傳說RPG。
魔物們現在還完全不懂遊戲開發是怎麼一回事,讓它們製作3A大作無異於讓三歲小孩開宇宙飛船。因此正好讓它們用《勇者傳說》練練手,熟悉遊戲製作的流程。
美術的部分洛林可以包辦。他其實不太擅長美術,所以決定將《勇者傳說》做成像素遊戲。
像素遊戲的畫麵固然比不上3D遊戲,但優點在於簡便易上手、配置需求低,其獨特的美感也有固定的受眾,時至今日,像素遊戲在藍星百花齊放的遊戲市場中依然擁有一席之地。
至於音樂,可以交給塞壬。不求多出彩,隻要中規中矩就行了。
RPG中至關重要的戰鬥部分,洛林打算直接做成回合製。
在許多藍星玩家的觀念裡,隻有即時製才跟得上時代。一家遊戲公司若是製作回合製遊戲,那就是不思進取,閉門造車。
這種想法實際上錯得離譜。
回合製和即時製是兩種截然不同的遊戲形式,並無高下之分。
回合製遊戲在當今的藍星實際上長盛不衰。那些叫囂著“回合製落伍了”的人或許從未想過,撲克、麻將、象棋實際上也是回合製遊戲。眾多的電子遊戲興衰迭起,而鬥地主和搓麻從未落伍。若真要算起玩家群體的大小,一眾天天網上鬥地主的大爺大媽加起來,數量恐怕不遜於即時製遊戲的玩家。
而在電子遊戲界,回合製遊戲也依然大行其道。著名的《文明》係列就是回合製,因為過於殺時間,以至於玩家都笑稱“一杯茶,一包煙,一局《文明》一整天”。
回合製遊戲考驗的是玩家的策略思維。玩家需要如下棋一般審時度勢,運籌帷幄,通觀全局,權衡利弊。
而即時製遊戲相比起策略,更加考驗玩家的手眼協調能力和臨機應變能力。如果說回合製是戰略層麵的遊戲,那麼即時製就是戰術層麵的遊戲。如果說回合製是下一盤大棋,那麼即時製就是一場體育運動,追求的是極致的臨場感和視聽的刺激感。
當然了,論感官上的刺激,自然是即時製更勝一籌。
許多藍星玩家之所以看不上回合製RPG,除了自身的誤區和偏見、以及即時製帶來的感官刺激遠勝於回合製外,還有一個重要的客觀原因,那就是,某些RPG的回合製戰鬥的確做得不怎麼樣。
早年的RPG,尤其是日式RPG,之所以選用回合製,很大程度上是因為當時的硬件性能跟不上。再加上當時電子遊戲方興未艾,玩家看什麼都新鮮,即使是你一刀我一刀的回合製戰鬥,也能滿足玩家的期望。
然而隨著硬件性能的提升,即時製遊戲有了更大的提升空間,玩家的要求也跟著水漲船高。
許多以回合製RPG遊戲起家的公司為了生存,紛紛順應時代改革。有些公司直接拋棄了回合製;有些則試圖在回合製中加入即時的要素,發明了“半即時製”的概念。然而這些改革並不總是成功,也有把握不了回合製和即時製的平衡,以至於將戰鬥係統做得不倫不類的例子。
當然了,堅持回合製,並將回合製的優勢發展到極限的遊戲公司也不是沒有。譬如拉瑞安工作室,他們甚至“開曆史的倒車”,在接手《博德之門3》項目後,將前作原本的半即時製改成了純回合製。