第一百二十五章 卡牌銘刻(1 / 2)

望著眼前視頻中的“遊戲”,李不言也是十分無奈。

雖說想要用手機遊戲來搶占雅達利的基本盤,然後一看,嘿,人家的基本盤就不是玩遊戲的,這可咋整?

沒辦法,除非你做的遊戲能夠從他們最擅長的角度釜底抽薪,不然這些遊戲的死忠用戶,都是不會拋棄手頭的遊戲,去玩他們做的。

因為這種“遊戲”的本質,就是換皮。

無論包裝怎麼變,遊戲的核心就是老虎機。因此,他們雅達利也並不需要把錢投入到研發領域。

玩法也不需要做什麼更新。反正都是賭錢嘛,隻需要做到鋪天蓋地的宣傳,自會有喜歡玩老虎機的賭徒前來一試深淺。

這兩個公司,一個做老虎機遊戲,一個做社交遊戲,他怎麼學啊!

不過說起來,由於手遊肯定是不會選擇在蒸汽平台首發,因此他李不言也可以拋開係統的限製,隨心所欲地做一款手機遊戲,而不用受到什麼差評的製約。

“因此,我覺得想要在手機遊戲領域去搶占雅達利的份額,還是對我們而言有些過於困難。”

“不過!”

“萬事開頭難,說不定我們之後在這手遊領域打開了名聲,導致玩家們都放棄雅達利,來玩我們的遊戲也說不定!”

在新項目方向討論會議上,李不言在降低預期的同時,也給大夥兒畫了一張大大的餅。

一口不能吃個胖子,做手機遊戲,也要一步步地來。

“而且,手機遊戲跟我們之前的獨立遊戲領域,也有非常大的差彆。”李不言見大夥都有些躍躍欲試,提前打預防針道。

“想要將自己之前做獨立遊戲的經驗,給生搬硬套到手遊上,結果很有可能將會是做出來一個四不像,然後暴死!”

做手機遊戲,並非是單純地將遊戲給簡單粗暴地從電腦移植到手機上,而是根據手遊玩家的習慣與愛好進行適配。

舉個簡單的例子,如果一款手遊負擔極重,要求玩家二十四小時在線遊玩,必須每時每刻都抱著手機指指點點。

但真的有空能保持長時間在線的玩家,為什麼不去選擇將這些時間用在玩電腦的3A大作上,而要跑去玩你那小手機遊戲呢?

因此,做手機遊戲最顯著的要求,就是遊戲的玩法上必須做到輕量化,單輪遊戲循環的時長必須在十五分鐘之內,把握住玩家們碎片化的時間。

有空了就能把手機拿出來搓會兒,沒空時也可以立馬關掉遊戲,等以後接著玩。

像之前《求學者》那樣一玩就是一整天的遊戲模式,肯定不能就這麼搬上手遊。

當然,說搬也能搬,不過絕對會被玩家們稱作是“新時代監獄”就是了。

“輕量化,要不我們直接把《洞天之戰》做手遊移植版?”

“我覺得就按《哈基米大冒險》這種思路,多做幾個關卡絕對不錯。”

“這不太可能吧?要是在地鐵上發出巨大的聲響玩家該怎麼解釋?嘶,不過說起來,這也確實像是整蠱遊戲的一環啊?”

“否!《哈基米大冒險》這種遊戲隻適合低成本遊戲製作,我們現在的預算投入,沒必要做這種小遊戲。”

隨著眾人七嘴八舌的討論,最終在遊戲玩法上,還是定為了市麵上最為流行的卡牌遊戲。

“卡牌的話,不僅玩起來適合手機端的操作,同時也不太吃玩家的及時操作反饋,可以說是最適合手遊的遊戲玩法了。”李不言在收集了眾人意見後總結道。

“那我們就是像最常見的手遊形式那樣,卡牌對戰玩法,然後靠出售卡牌角色來賣錢?”項遲遲有些感到不可思議。

這麼做的話,遊戲豈不是一點兒新意都沒有了麼?

他李不言真的要花這麼大的精力,去做一款玩法上如此尋常的手遊?

當然,李不言的想法自然不會這麼簡單。

“不。雖說現在市麵上賺錢最快的是你說的那種,但除此之外,卡牌遊戲所擁有的各種分支也是層出不窮。”

現在市麵上的卡牌遊戲大多分為三種。

手遊上最多的,便是項遲遲說的那種賣角色卡麵的遊戲。不少二次元手遊也都是采取的這種模式。

這種遊戲一般對戰上以數值比拚為主,雖然也有一些機製上的考驗,但那大多也是為了能讓人去抽當前卡池角色而做出來的對應解。

這種純賣數值和卡麵的遊戲,對自己設計抱有十足信心的李不言,自然是不會去選擇做這種遊戲。

第二種則是對戰類型的卡牌遊戲,像是某王某爐某s某殺那樣,雙方通過預組建牌組進行PVP戰鬥,並在對戰過程中收獲遊戲樂趣。

這種遊戲模式需要的投入過大,無論是平衡性還是後續卡牌的趣味性來說,都需要李不言消耗大量的靈感與精力進行維護。

再加上各種對戰卡牌發展到了現在,各種類型的卡牌也已經出得差不多。想靠卡牌玩法上做出新意也是很難實現的,因此這種方案也被李不言給放棄了。

於是,最後也就剩下這第三種卡牌遊戲玩法——肉鴿卡牌。

這種卡牌遊戲的玩法也很簡單,就是靠著遊戲對戰中不斷擴充與強化的自身卡組,來挑戰更高層敵人。

而說到肉鴿卡牌,則不得不提到一款遊戲——《殺戮尖塔》。

這款遊戲可以說是肉鴿卡牌的集大成之作。其中的各種數值設計,以及牌組構築無不是同類型卡牌遊戲中的完美。

而這當中更是有不少成功因素,值得他們去學習借鑒。

“像《殺戮尖塔》這樣的遊戲之所以能夠讓玩家覺得好玩,除了各種設計之外,很大一部分原因便是遊戲中的單回合決策的玩法流程。”

在其他對戰卡牌遊戲中,大部分都是回合內沒有打完的牌都會留下一回合。這樣在對戰遊戲中確實可以提高玩家的策略占比,防止抽牌的運氣超過了決策的重要性。

但同時,這也使得玩家在遊玩過程中,需要考慮的東西變多。每次打牌不僅需要考慮這個回合造成的結果,還要考慮牌打出去之後的下個回合,以及牌庫容量等種種問題。

而這些在以《殺戮尖塔》為主的肉鴿卡牌中,可以說除了一些特殊情況外,一般都不會去考慮的問題。

肉鴿遊戲,玩的就是一個爽字!

都玩肉鴿遊戲了,還要瞻前顧後畏首畏尾,這不敢打那不敢打?

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