“雖說這個遊戲很多時候都要靠書中的知識儲備來進行解謎,但這並不代表著遊戲會百分之百地按照書中流程給走下去。”
俗話說的好,儘信書不如無書。《率西水滸》在背景故事與遊戲前期,自然是需要玩家用書中的各種介紹為遊戲進行補充。
畢竟這是一款開放世界遊戲,玩家在完全沒有指引的情況下,是很難每一步都按照書中的故事,從史進,到魯達、林衝、楊誌、晁蓋、宋江、武鬆這樣一路走過去的。
並且在遊戲中,各個角色的行為也並不是一成不變的。
玩家在遊戲中,就像是在亞馬遜河流域熱帶雨林中的蝴蝶。
不經心地拍動幾下翅膀,可能在兩周後引起一場災難性的颶風。
“那我能問一個問題不?”
運營大哥在長時間的相處之後,也是逐漸能夠看破李不言話語中的破綻。
“這改變,它是朝著對玩家有利的方向還是有害的方向?”
“又或是......單純隻是你覺得‘這很好玩啊!’的整蠱方向?”
非常尖銳而切中肯絮的問題,李不言流汗了。
“OK我們先拋開這個問題暫且不談。”
畢竟遊戲中會出現各種各樣的情況,也都是各種變量相互碰撞所產生的結果。
像之前周賢一個不留意之間,將自己的錢財留在了梁山泊,再加上王倫的洞察的檢定沒有過關,因此,這份錢也就被王倫視作楊誌的行李“原物奉還”。
通過故事中出現變量後的檢定成功與否,來決定故事究竟是往預設中的哪個方向走去。
而各種NPC,總會在故事中選擇一條最為適合自己的道路。
而脫離了故事線的好漢,也會和一些隨機生成的角色一起,成為遊戲中的閒散角色,出沒於遊戲中的各大酒館之中。
玩家若是能滿足他們的要求,實現他們的需要,便可將其收入麾下。
當然,這麼設計雖然在玩家體驗的時候會覺得十分新奇,一次微小的變動就能影響遊戲的整體走向,在每一次遊戲過程中都能收獲截然不同的遊戲體驗。
而且由於最終走向是相對隨機的骰子決定的,因此也沒有什麼攻略能夠做到對於其他玩法的碾壓,使得整個遊戲陷入死板。
但另一方麵,這些遊戲角色所做出的行為決策,都需要他們竹節蟲工作室提前進行編寫,同時測試各種線路之間會否存在衝突與BUG。
這就必須要他們員工夜以繼日,慢工細活兒地一步步將各種事件產生的結果及連鎖反應情況都計算在內。雖說不用每一種情況都要調查,但光是將這些事件給通過事件編輯器實現,也是一個不小的數目。
更彆提後續的各種Debug與測試流程了。
沒辦法,CRPG無論發展到哪種程度,永遠都是最硬需求堆料的遊戲類型之一。
也許玩家根本不可能接觸地到的地方,也需要將其設計地完美無缺,這樣才能作一個能流暢運行的遊戲放在市麵上出售。
畢竟他永遠都不會知道,玩家會用什麼樣的角度來玩你的遊戲。
對此,李不言深有體會。
而在將所有梁山這條主線的各個人物的劇情故事都編寫好後,接下來就是給玩家本人設計劇情。
玩家來玩這個遊戲,總不可能隻是來當一個水滸戰地記者的。
想要讓玩家能夠沉浸其中,則必須給玩家也來一個“水滸套餐”!
想象一下,要是玩家在遊戲中隨隨便便就能賺大錢,又或是打起架來無人可擋,遊戲過程中也沒有任何土豪劣紳、貪官汙吏出來找玩家麻煩,就算有那也會被玩家三兩下擺平。
詔安輕鬆功成身退,造反輕而易舉推翻北宋打跑金兵,那這遊戲還會有任何代入感可言嘛?
這哪裡是什麼水滸傳,這完全就是爽文的情節嘛!
爽文可以,水滸傳這種現實主義也可以,但是掛羊頭賣狗肉這種事兒可不行。
既然都說是《率西水滸》了,肯定要在遊戲的過程中,給玩家帶來一些獨屬於題材受眾的“驚喜感”。
......你確定那不是驚嚇感?
運營本人雖然並不直接參與研發,但作為遊戲的運營團隊,對於自家的遊戲他肯定是要把整個都從頭到尾給玩一遍,熟悉熟悉遊戲的內容以及流程,這樣才會知道如何宣傳遊戲優勢,規避遊戲弱點。
同時也能憑借著一些帶有梗的話,來拉近與玩家之間的距離。
但有一說一,這遊戲跟之前竹節蟲工作室出品的大多數遊戲一樣,玩得他有點想申請工傷補貼。
遊戲本身難度不大,但勝在一個防不勝防啊!
隻能說玩這個《率西水滸》,就像是在玩一個恐怖遊戲一般。
你永遠也不會知道,自己多麼順風的局會在一瞬之間化為烏有。
走最正統的全靠剿匪升級路線吧,你永遠也不知道會不會有人套著你的ID殺人放火;
當獵戶有工作指標,沒拿到KPI還會被官府問責,甚至還會有地主將玩家好不容易捕獲的獵物私吞;
哪怕隻是到處跑商,也難免會遇到各種山賊土匪,毒蟲猛獸。朝不保夕,並不隻是說說而已。
即使是僥幸賺到了錢,等著你的則是各種誣陷、抄家、入獄這一係列經典套餐;
哪怕是拋開這些都不乾,一心鑽研寫字兒雕刻,也會在稀裡糊塗之間接了一個任務,然後被拐上梁山;
就算在大街上走得好好的,也會出現無數種讓你在江湖道義與現實利益之間的二選一情況。
而一旦沒有處理好各種事件,在遊戲中很容易便經濟崩盤或官府通緝,隻能麵臨上梁山這一條道路。
種種種種,都夠讓他寫一個規則怪談了!
這些,在官方論壇中有一個帖子形容的非常貼切——
【玩這個遊戲,我就感覺自己像是在玩黃油,還是那種表麵上看上去能處女通關的那種】
【但這也隻是表麵上看上去可以。實際體驗下來,哪怕是使儘渾身解數,都不可能在不上梁山的情況下堅持到遊戲中期】
【而在無數次嘗試並失敗後,終於得以明白了這一切的源頭】
【是生活!生活,生活他媽的強堿了我們所有人!】
在這一刻,玩家思想與境遇,與原著正式形成閉環。
這北宋的世道,怎地如此黑暗呢!
效果好不好?那自然是好極了!
基本上玩了以後,沒有一個人後勁兒不大的。
但他們是來做遊戲的呀!
遊戲是什麼,是娛樂,是商品!
雖然玩家確實能切身實際地體會到了,來《水滸》中各個階層人物的苦痛與無奈。
但你這樣做遊戲,這樣讓玩家吃苦,又有幾個玩家願意買單?
儘管遊戲賣的並不算太差,但以目前這個銷售趨勢,離能回本還差著一段距離呢!
雖說運營真的很想開口吐槽這一點,但看著李不言滿臉自信的樣子,最終還是選擇默不作聲。
“我明白你的意思。”
李不言看出了運營眼中的疑慮:“但我李不言從來不會像那些三流遊戲製作人那樣,讓玩家吃沒有必要的苦,隻為了自己能夠離自己心目中的‘硬核’更進一步。”