49. 第 49 章 玩家基操罷了。(1 / 2)

——什麼叫踏破鐵鞋無覓處, 得來全不費工夫啊!

沈時序以最快手速存了個檔,連汽油火燒樹人都顧不上了,雙眼放光地望著天空等待原子彈降臨。

怎麼樣才能把這顆原子彈據為己有?

是等原子彈發射的那一刻就啟動宇宙引力將其拉到麵前, 試著在它爆炸之前強行塞進包裡;還是看清楚它到底哪兒飛出來的, 然後讀檔直接去把那艘船偷個乾淨?——說不定飛船上的存貨不止一顆,對吧?

畢竟誰出門會隻帶一顆原子彈呢?反正玩家不會。

但凡身上塞得下, 但凡家裡有庫存, 身上扛它百八十個原子彈又怎麼了?玩家基操罷了。

然而,當原子彈從天上一艘飛船裡轟射而出之後沒多久,沈時序就發現自己把事情想得太簡單了。

經過數次嘗試後——原子彈飛太快了——沈時序確信宇宙引力是可以抓住它的,但問題是宇宙引力會直接將被抓住的物體拉到玩家幾厘米的近處才停下。

——以沈時序的防禦力,在和原子彈接近一定距離後立刻就被蒸發得【Game Over】,想都彆想把它塞進包裡這種好事兒。

在被換著角度地灰飛煙滅三十二次後,沈時序終於放棄了半路截胡的僥幸想法, 從包裡掏出了海星飛船。

怎麼了!招不在老,管用就好!

以熟悉的扭曲姿勢強行擠進飛船裡,沈時序一拉操控杆, 原地起飛,差點撞到對麵的大樹人身上, 好在對方主動閃避了一下。

哦對,還有這個Boss沒打。

沈時序低頭拉長聲音:“我等下回來找你哦——”

Boss聽完,表情看起來不是很高興。

但玩家會在乎嗎?玩家隻會開開心心地暢想一會兒打死他是不是能爆一個頂級肥料配方。

和空中原子彈鬥得死去活來的幾十個SL裡, 沈時序早就完美地記住了那艘發射原子彈的飛船位置。

不講道理地迎麵撞上去,沈時序瀟灑跳機, 一個就地翻滾卸力,拔刀刺進機艙頂部用以固定身體,以完美的單膝姿勢落在在對方飛船頂部。

同時, 遊戲的風也很配合地往後將玩家的長發統統吹得向後飛起,拉風得不行,完全可以當CG截圖保存。

耍完了帥——雖然沒有人圍觀——的沈時序心滿意足地拔刀起身,在飛船頂上踱了兩步,尋思應該從哪裡進去。

回憶剛才的畫麵,似乎原子彈是從底下被投放出去的?

沈時序趴到地上,扒在飛船邊緣,又把腦袋垂下去,試圖觀察飛船的腹部,結果飛船突然一個急轉彎,差點直接把她從上麵甩下去。

被甩飛了一段的沈時序一陣手忙腳亂,左手試圖抓住起落架,右手翻轉腕部試圖用刀固定身體。

——不得不說,長刀是很帥,但長刀也很難用。

試了幾次,過長的刀刃都因為角度問題無法成功破開金屬壁,焦頭爛額的沈時序靈機一動,開了弱點判定:這樣總行了吧!

順著一個小小的“弱點”,刀刃成功沒入了飛船外殼,一路下滑的玩家也被成功掛在了空中。

沈時序鬆了一口氣。

這一口氣甚至還沒鬆到一半,她就聽見了“哢嚓”一聲。

長刀仿佛突然從刺入的弱點得到了什麼武林秘籍,在短暫的卡頓過後,便勢如破竹地向下滑動、破開船壁,越砍越猛,簡單得像是用刀切開一塊嫩豆腐。

拽著刀柄一路往飛船尾部滑去的沈時序:“?”

飛船很快被凶殘地破開成一個“人”字形,中段開始尾部直接開叉,零件、樹人、文件、原子彈都跟不要錢似的往外飛去。

——原來還有這種逃課方式?!

沈時序趕緊掏出另一艘嶄新的海星飛船,玩命地去追尚未被發射的原子彈,一共六枚,在落地爆炸之前堪堪全部收入了包裹裡。

降落在地上後,玩家自己也為自己藝高人膽大的極限操作擦了一把冷汗。

“人”字飛船早就砸在了地上,死狀淒慘,仿佛有人特地選了這種極不人……極不船道的方式將它殺害。

沈時序盯著一地狼藉陷入沉思:啊這,我也不是故意的,是飛船先動手的。

——嗯,還好沒砸到我的田。

而且一直想要的原子彈也到手了。不知道六枚原子彈夠不夠打那個危險任務?

玩家舒心地一回頭,正好看見樹人Boss正一臉嚴肅地盯著這邊看。

沈時序:“。”這位好像是會介意自己家裡東西被拿走的那類NPC。

——但剛才原子彈可是已經在空中亂飛了哦!說明完全就是沒有人要的東西。

萬一砸到地上爆炸了,傷到花花草草多不好啊。

再說了——

沈時序慢條斯理地打開背包、回血、存檔、拔刀,準備開Boss,思考邏輯很是合理:反正沒多久,就連這個Boss的骨灰都會變成玩家的東西,它……祂……它又何必在乎那一點微不足道的、注定會屬於玩家的物資呢?

每次打新的Boss,對任何一名RPG玩家——包括沈時序——來說,都是一次全新的挑戰。

新的Boss,新的機製。

很少有RPG玩家能在第一次挑戰未曾見過的Boss時就一命通關,因為遊戲公司往往會想儘方法給Boss設計出大量能打死玩家的技能=)

打Boss的第一步很簡單:摸清機製。

Boss的每個前搖動作代表著接下來會發動什麼樣的攻擊?每一個招式的攻擊範圍、攻擊效果、躲避方法是?在躲避攻擊的間隙裡,玩家如何才能對Boss造成最大的傷害?

——這些還是最最基礎的打法。

更加厲害一些的玩家就會遊刃有餘地思考一些騷操作了:我有沒有可能跳過前麵這些步驟,把Boss卡在原地,然後卑鄙地站樁把它打死?Boss有沒有什麼策劃完全沒想到的弱點可以利用?或者,我怎麼樣才能一環套一環,打得Boss全程僵直,連一招都出不了,隻能挨打?

這世上,數不清的RPG玩家在和Boss你死我活的過程當中迅速增長了戰鬥經驗、獲得了巨大的“我怎麼這麼牛逼”成就感。

——要知道,這種成就感在現實社會裡可是很難獲得的!

要不怎麼說打遊戲能帶來情緒價值呢?

不過,《第二人生》的Boss和普通遊戲中的Boss有很大差彆,這一點,沈時序在之前的Boss戰中就已經意識到了。

可能是因為巨人娛樂在遊戲設計中引入了更先進、更智能的AI,不僅NPC們變得非常人性化、與真人幾乎無異,就連Boss的技能都變得千變萬化、難以捉摸。

比如說,其他遊戲中的Boss高高舉起大劍,熟練的玩家知道下一次攻擊必然是迎頭劈砍,那麼隻需要看準時機進行一次左、右、後任意方向的翻滾閃避就可以安然無恙,落空的大劍將會劈進地裡、短暫拔不出來,方便玩家趁此機會衝上去一頓輸出。

但在《第二人生》裡,即使玩家已經進行了完美的閃避,Boss也會非常智能地變招追殺過來,動作之快……玩家的死亡次數可以證明有多快。

經過六次讀檔,沈時序終於艱難地把Boss的木頭四肢都砍了,隻剩下它的身體和腦袋,再也不用擔心被突然變長變粗的樹乾一巴掌抽出三十米遠。