1975年5月1日,安琪與雷盛利,帶著整理好的數據,來到了陳誌文單獨的會議室。
這是一份在美國幾十家酒吧存放後,對人流的數據,對比的則是同樣環境下,目前市場上主流街機打磚塊的數據。
“7.3倍,這個數字可真夠嚇人的。”陳誌文看了看結論後,笑著說道。
“這個數字也隻能參考,我們這是新遊戲,比起已經上市半年多的打磚塊,自然更有吸引力。”雷盛利說道,同樣的時間,都是一台街機,貪吃蛇賺到的硬幣數量是打磚塊的7.3倍,他拿到這個數字的時候可都驚呆了,即使是新遊戲,有這種吸引力也是很逆天了。
“也要考慮到我們的街機數量嚴重不足的因素,這也會拉大數據的比例,不過又要考慮到一台玩家數量上限的問題,可能還有更多的人想玩,但看到人太多就放棄了。”安琪也接著說道。
“那就隻能等到批量上市再看情況了,產能方麵也要快速提升,另外讓美國的團隊收集質量問題,出現一例異常都要上報,然後派工程師分析原因。”陳誌文點點頭說道。
這種經典遊戲,他自然知道肯定會火爆,這個時代,娛樂項目太少了,隻有電影、電視劇與大型運動球賽,但這些都不是你想能隨時體驗就可以隨時體驗的,而且這些娛樂產品也都是一次性的,第一次看的有趣,第二次興趣度就會急劇降低,甚至大部分人不會看第二遍。
但遊戲是特殊的,人們可以控製遊戲角色,不同的人不同的次數都會有不一樣的結果,這就給娛樂帶來極大的變數,每一遍都不一樣,這就是最大的樂趣與吸引力,之前的乒乓能夠成功,就是因為哪怕是同一個人,每一次玩的過程中,過程與結果都會不一樣,且是由玩家自己控製。
打磚塊也是如此,隻是這兩個遊戲的設定就決定了它們在不同遊戲中不會有太大的變化,而貪吃蛇則要好得多,一個地圖,裡麵會在軟件的控製下,不同的位置會在出現獎勵,而每個獎勵都會影響玩家的操作,這就造就了無數可能性。
當然,同樣的問題也會有,真玩的次數多了,也會覺得無趣,但隻要變數多,玩家就能夠堅持更長時間,這對於酒吧老板來說,就是更多的人會重複的玩,收益自然更高了。
而酒吧老板的收益高了,街機的需求自然更高,美的自然也更賺錢。
“工廠那邊下周就能有500台街機出貨,我們在美國的定價還沒定下來,銷售部那邊根據美國最近反饋的數據來看,現在很多酒吧都希望引進,需求量大,我們可以定個3500美金一台,附帶與花旗進行貸款合作,如果市場還是供不應求,就需要從終端再額外加價,如果以後需求下降,可以再打折降價。”雷盛利喜笑顏開的說道。
從進入公司以來,美的就一直無法盈利,雖然風扇、收音機這兩個產品賣的還很不錯,但完全都是走量,基本利潤被壓到一台隻能賺幾毛錢,而空調、冰箱這兩個大頭則因為中東那邊市場份額下降而發生虧損,特彆是各類新技術的研發,一直在燒錢。
雖然有了足夠的理由,但對比紅牛以及星河的幾個業務,還是太刺眼了,現在終於有了一款暴利的產品了。
“行,那就3500美金吧,現在我們的成本是多少?”陳誌文接著問道,類似汽車的銷售邏輯,在很多商品上都可以模仿。賣的好就終端加價,賣的不好就有折扣。