第374章 升級版本(1 / 2)

民科的黑科技 笨宅貓 4838 字 5個月前

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虛擬現實技術的發端非常古老,早在上世紀六十年代就有人在進行這方麵的研究,隻不過當時正處於技術萌芽階段,所以能夠做到的虛擬現實非常粗糙,甚至可以說相當的幼稚可笑。

嚴格意義上來講,電子遊戲也是屬於虛擬現實技術的一種,比如諾蘭布什內爾開發出的第一個交互式電子遊戲pong也算得上虛擬現實技術的應用。

等到七八十年代,這時才有人真正提出虛擬現實的概念,然後將它應用到數據手套、火星探測顯示器以及雙目全方位監視器等等。

然後是集合了三維圖形生成技術、多傳感器交互技術和高分辨率顯示技術的vr技術誕生了,進入了21世紀之後,vr技術高速發展,軟件開發係統不斷完善,直到喵星集團的蛇眼vr設備上市,這時vr技術才算是真正成熟起來。

隻不過大多數虛擬現實技術隻能在視覺、聽覺、觸覺這幾個方麵上實現了部分感知功能,想要做到五感都有的水平還非常困難,也就隻有喵星實驗室和少數幾個國際科研中心有能力研發。

“為了讓使用者完全沉浸到我們構建的虛擬現實空間裡麵,必須要進入特製的艙體內,以此隔絕外界的一切乾擾!”項目主管介紹道。

李茂業點點頭道:“意思這是完全沉浸式的vr技術?”

虛擬現實技術在體驗程度方麵分為完全沉浸和半沉浸,通常來說想要獲得更好的體驗,那肯定是完全沉浸式的效果更好些,可是半沉浸式也有很大的用戶市場,畢竟人類還不能完全脫離現實進入到虛擬空間而不受乾擾,很有可能在體驗過程中一個緊急電話打進來就得脫離出去。

電影《頭號玩家》那種則是半沉浸式,他們在接受虛擬現實空間信息的同時還在處理現實世界的信息,隻需把眼鏡一摘就能回到現實中來,而且他們的虛擬現實技術頂多也就隻實現了視聽觸三感,距離五感全有的水平還十分遙遠。

根據項目主管的介紹得知,他們除了研究出完全沉浸式的虛擬現實之外,還有半沉浸式的技術,那種虛擬現實的體驗就差了許多了。

完全沉浸式體驗除了進入艙體的方式之外,還可以通過體內芯片來達到那種效果,不過這項技術正在研發之中,尚未能進入測試。

半沉浸式的體驗就簡單多了,隻需戴上一副蛇眼vr裝備,就能通過網絡連接到服務器主機,然後進入到早就構建好的虛擬現實空間,跟裡麵的npc和其他玩家進行交互。

這種技術跟現在市麵上的vr技術差不了多少,頂多在虛擬空間色彩、聲音、運動和碰觸方麵進一步優化,讓它更加接近真實世界而已。

李茂業過來是檢查項目組研發技術水平,當然要重點看完全沉浸式體驗效果如何,於是在工作人員幫助下注射了特製的碳納米機器,然後穿上特製的緊身衣貼上傳感器,接著根據指示躺到艙體裡麵靜待測試開始。

過了好一會兒,他感覺周圍的空氣似乎凝滯了一下,接著原本漆黑無比的艙體內部出現了亮光,然後他發現原本平躺著的自己變成了站立姿勢,並且出現在一個五光十色的夜總會大廳裡。

“哦?有點意思!”李茂業仔細體會著虛擬空間跟現實世界的差異,如果隻依靠五感來判斷,他確實會誤認為已經離開艙體來到外麵,可是作為擁有係統的男人,可以清晰的“看到”自己正一動不動躺在艙體裡。

能夠做到這種程度來欺瞞人體五感,確實代表著藍星最高科技水平,而且這裡麵還運用了不少喵星實驗室的黑科技,比如說碳納米機器、人體器官信號模擬技術和vr艙體等等。

不過隨著李茂業的四處走動觀察,他很快就找到許多跟現實不同的地方,比如說物體渲染色彩比真實世界要濃重上幾分,讓人有種身在電影場景的感覺,光線明亮對比度也大很多,給人視覺衝擊力很強。

從遊戲娛樂角度去看,這種適當的跟現實有著差異化是必須的,不僅能夠讓人立即區分虛擬和現實的差彆,還能時刻提醒使用者是在虛擬空間,不至於把虛擬和現實混淆到一起,然後真假不分造成精神異常。

還有五感中的觸感信號被弱化了三分之一左右,估計一方麵是技術問題,畢竟百分百觸感很難達到,肯定會有不同程度的削弱和偏差。

另外就是要避免觸感中的痛楚超過使用者閾值,由於每個人對痛楚忍受程度不一樣很難精確設定,所以乾脆把它限製在比較低的水平之下,這樣就不會造成意外事故發生了。

“比較取巧的辦法,也算可以了!”李茂業評價道。

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