比如正常的蘿卜不會比南瓜大。
所以為了增加記憶點,也為了方便藝術加工,遊思成整出了這樣的菜名列表
會發光的白蘿卜
會閃爍的紅蘿卜
笑哈哈的怪南瓜
能長很高的白菜
討厭陽光的蘑菇
。。
雖然都知道這些蔬菜長啥樣,但還是要上網找些參考圖,畢竟同樣是蘿卜也能長得各有特色,得給慧慧一個標準的參考樣式。
這類素材是按套來驗收的,比如一套完整的南瓜素材至少包括種子圖標、發芽的樣子、正在成長的樣子、成熟的樣子。
這是最低的要求了,如果要做細致的話,成長的樣子可以分幾個階段,比如剛開花的樣子、剛結出小南瓜的樣子,南瓜接近成熟的樣子。。。這樣工作量會翻倍的增加,雖然能提升遊戲的整體觀感,但邊際效益不高,先保證玩家能有完整的流程視圖就好,細節可以根據實際情況逐步完善。
然後是寵物的素材,比較關鍵,因為遊戲的主框架是通過種菜收菜獲得金幣,通過積累金幣提升排名,排名的獎勵是特殊的寵物外觀,如果獎勵不夠吸引人,那玩家的衝榜熱情肯定會降低,或者拿到獎勵後會覺得失望。
所以寵物的素材一定要生動,要能互動,還要有狀態表現,一套完整的素材至少包括寵物圖標、飽食狀態、饑餓狀態、歡迎玩家的動作、被點擊後出現的賣萌動作。
這也是最低的要求了,因為寵物有狀態的設計,所以飽食狀態和饑餓狀態是肯定要做的。
就像現實中養寵物一樣,主人回到家,多半希望寵物會主動跑來迎接,會有溫馨感,雖然遊戲裡的寵物是虛擬的,但每次打開遊戲,寵物都會歡迎主人也能營造溫馨感,會提升玩家打開遊戲的意願,所以必須做。
現實中的寵物是可以互動的,摸一摸,抱一抱,都會有不同的反應,那遊戲裡的寵物起碼點擊一下也得有個反應,雖然大部分玩家不太可能一直去點擊寵物,但點了沒反應就會有失望感,會降低對遊戲的熱情,要儘量避免,所以賣萌動作也必須做,至少做一個。
而這些除了圖標之外都必須是動態的,每一幀就是一個畫麵,所以一套寵物素材的工作量可能比一堆菜加起來還要多。
菜也可以做成動態的,但做一個簡單的擺動就好,不會太難,寵物的動態是有具體動作的,得費心設計才能出效果,期待慧慧的表現吧。
默認的寵物隻有小狗狗貌似不太好,女生的話,可能更喜歡小貓咪,所以默認的寵物就小狗狗和小貓咪二選一吧。
特殊獎勵的寵物至少做三個,前十名獎勵的小飛龍、十一名到一百名獎勵的小鳳凰、一百零一名到三百名獎勵的小熊貓,然後未進三百名的給個安慰獎,如果初始寵物選了小狗狗,那麼安慰獎就是小貓咪,如果初始寵物選了小貓咪,那麼安慰獎就是小狗狗。