每填入一種蔬菜的成長時間,就會自動計算出每次澆水會縮短多少成長時間,從而計算出每種菜每天最多能收獲幾次,和最少能收獲幾次。
最多的次數成以菜價成以十六就是這種菜一整天最多能產生的收益。
為什麼要成以十六?因為目前的設定是有十六個種菜的格子,最多一次性種十六顆同樣的菜。
菜價也是一個數值,也會隨具體情況產生變化。
所以還要創建多維表格,把菜價的變化也統計出來,才能算出最終的收益。
彆忘了還要減去購買種子的成本,才能得到最終的淨收益。
種價也是會變動的,所以也要創建關聯的表格進行統計。
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光是捋清所有數據之間的聯係,把整個數值模型搭建好,就得花費不少功夫。
然後才是具體數值的設定調整,填入一個數值就能看到整體的變化,得考慮長期變化,這將直接影響玩家的遊玩體驗。
比如收益增長太慢會缺乏爽感,太快又容易導致數值崩壞,所以還需要生成對應的變化曲線來輔助判斷,才知道數值到底該怎麼設定。
在搭建數值模型的過程中遊思成發現了一個很關鍵的問題。
因為現實中的菜價是不統一的,有貴的菜,也有便宜的菜,所以遊戲種的菜價也不能統一,不能跟現實脫節,否則會影響代入感。
就有可能出現貴的菜即便處在最低價,也還是比便宜的菜還要貴,就有可能導致玩家一個勁地種貴的菜,要虧大家一起虧,一旦形成這種大環境,就沒人願意用便宜的菜。
說著似乎有些複雜,總結成一句話就是遊戲存在最優解。
這是好是壞得看具體的遊戲。
對虛擬菜園而言,一旦出現固定的最優解就不好玩了,因為一旦摸透了,大家就都會按最優解去玩,遊戲就會變得單調重複,很快失去樂趣。
遊思成想到的解決方案是增加兩項播種限製
第一項是限製每種菜的每日播種次數,整體上越貴的菜可播種次數越少。
第二項是限製每種菜可同時播種的顆數,比如有些菜每次隻能播種一顆,收獲了才能播種下一顆,有些菜最多同時播種兩顆,都收獲了才能再播種兩顆。。。以此類推。
在此基礎上再增加菜種的隨機刷新機製
玩家不能想買什麼菜種就買到什麼菜種,而是菜種商店裡刷新出什麼菜種才能選購什麼菜種,菜種商店會定時刷新,也可以消耗金幣主動刷新,主動刷新的次數有上限。
這麼一來,玩家每天買到的菜種就都不一樣,每天都要進行合理規劃,才有可能獲得最高收益,遊戲就不存在恒定的最優解了。