291.遊戲玩法(2 / 2)

其實另一個世界例如《魔獸爭霸3:冰封王座》、《紅警》一類的即時戰略遊戲漸漸落寞是必然的。

之前有提到

因為這種類型的遊戲,根據之前提到的查德巴蒂爾的遊戲玩家分類,玩家有四種類型。成就者,探索者,社交者,殺戮者。

而即時戰略遊戲是成就者和探索者為主的一款遊戲。想想你們小時候是如何玩這款遊戲的?先屯一大波兵,把科技升到滿,然後跟自己的朋友大規模作戰,打的天昏地暗。你科技升滿了,全是最強兵種,你十分有成就感,你們雙方進行了一場長達一個多小時了的戰場對戰,你們不管輸贏所有玩家玩的都打的很爽,都很滿足,也就不在乎輸贏了。

然而這些遊戲的比賽是什麼樣子的?很多即時戰略遊戲都是二十分鐘結束比賽,什麼升科技、什麼屯一大波兵,根本不可能!

想想看,一個遊戲的主要玩家是成就者、探索者,喜歡玩種田流、屯兵流的決戰玩法,但是比賽卻是殺戮者的世界,都是想儘一切辦法打敗對手的玩法,這如何能夠做到統一?

然而這還不是恐怖的,恐怖的地方在於,你的小夥伴們隻要有一個人掌握了開局探路、然後根據探路得來的信息針對遊戲這一個不需要怎麼學習的技巧之後,你們屯兵打一波的時代就結束了,也就破壞了成就者和探索者玩家的核心遊戲體驗。

所以這種遊戲的官方比賽比賽並不能讓絕大部分玩家感到愉快,反而加速了破壞絕大部分玩家的遊戲體驗,所以遊戲的比賽自然火不了多久,也帶動不了遊戲的市場,所以這一類遊戲注定要被市場淘汰。

所以才有了後來跟小夥伴們商量好半小時之內不允許開打之類的協商。

反倒是由於暴雪公司開放了地圖編輯器,遊戲類型才漸漸明朗起來。當年有太多人是為了玩各種玩家自製地圖而下載《魔獸爭霸3:冰封王座》,甚至很多玩家根本沒有玩過主體的斬戰略遊戲,甚至連遊戲裡有幾個陣營都不知道。

玩《dota》《真三》的主要就是殺戮型玩家。這類玩家目的就是贏,隻要能拆掉對麵基地,怎麼玩都行。玩的好的角色自己carry了整場遊戲,玩的坑的覺得自己躺贏了,有種劫後餘生的快感,反正隻要贏了就是各種爽。而輸的一方,打的好的就是各種罵各種噴,“一般坑b就是帶不動”,玩的差的也是心情十分的不爽,覺得今天的狀態極差,然後退出遊戲看視頻去了。

而你玩《守衛雅典娜》的就是典型的成就者為主社交者為輔的玩家。守了五十波,通關了,你覺得特彆的爽特彆有成就感,跟一起玩的小夥伴喜笑顏開。

所以之後的遊戲公司,開發遊戲時的定位就開始漸漸清晰起來。

比如鵝廠的遊戲定位就特彆清晰,就是把很多的人們遊戲玩法進行簡化優化,把大部分的玩家抓在手裡。比如《cf》調低了後坐力等因素,比如《lol》就簡化了《dota》一類的玩法,取消了反補,簡化了操作,模糊化了水平方麵的問題,把絕大部分喜歡這種玩法的殺戮型玩家都拉攏了過來。

之所以說模糊化了水平方麵的問題,舉個簡單的例子,你玩《跑跑卡丁車》的競速模式時,跑不過就是跑不過,你不會覺得你跑不過是隊友菜,絕對是因為自己的水平菜才跑不過彆人的。

但是你玩《lol》的時候,你絕對不會說是自己彩,都是隊友菜比,打野不來抓隊友送人頭,很少會去考慮自己有什麼問題。

然後玩了一年兩年之後,才勉強感覺到好像自己水平確實菜,嘴上還不承認。

其實這一類遊戲水平菜還是很好區分的,隻有策劃把這種感受降低到了最小化。比如,你上單選了個線上強勢英雄,對麵選了選了個混子,你線上打不爆對麵,就是因為你菜,反而你線上壓製了對麵才是雙方水平差不多的表現。

但是玩家卻不會這麼認為,我們會覺得,我選了強勢英雄壓了三十刀對麵的混子英雄的補刀,就是我牛逼,不接受任何反駁。完全不會考慮其實我壓了對麵三十刀其實就是代表我水平比對麵差,一到打團其實這三十刀的優勢優勢會立刻成為劣勢,團戰你比對麵的作用小上很多很多。

反而你選了強勢英雄被對麵的混子英雄打爆了,你不覺得自己是個菜逼,還覺得自己跟theshy五五開,全是菜逼打野不抓人,全是中單不遊走,不會去想自己被抓是因為自己沒有插眼意識,自己沒有防抓防gank的意識。然後就開始噴打野噴中單,“你們玩個遊戲都不知道支援的?都不知道抓人的?”

直到你被混子英雄打爆了幾百次之後,才後知後覺的發現,自己是不是真的很菜?

其實這種強勢英雄打不過混子英雄,就是典型的水平不如對麵。這說明了你選個強勢英雄你不知道該如何防抓,不知道什麼時間點對麵打野可能出現在上路,不知道自己什麼等級裝備是強勢期什麼時候是弱勢期。對麵卻能夠很清晰的知道自己在什麼等級該猥瑣防越塔,知道什麼時候是自己的強勢期,可以進行反殺,這就是水平的差距。

隻是你不覺得罷了。

於躍在遊戲規劃中,並沒有考慮《紅警》《魔獸爭霸》一類的遊戲,而是選擇那些更加細分的遊戲玩法。

上一頁 書頁/目錄 下一章