對於阿爾戈的合作要求,方正並沒有思考太久,就點頭同意了。
一方麵是他的確需要收集足夠多的情報,但是這個遊戲世界這麼大,光靠方正一個人顯然不夠,發動群眾可是老祖宗傳下來的硬道理,方正當然不會傻到不用。至於阿爾戈,則會負責幫助方正收集他所需要的情報,然後方正會通過這些情報來建立自己想要的數據模型,如果他有什麼成果的話,就會反過來反饋給阿爾戈,如果是那種特彆重要,攸關性命的情報,那麼阿爾戈就會無償傳遞給其他玩家。
畢竟她雖然是情報商人,但是大家都是綁在一條繩子上的螞蚱,總不可能說為了賺錢去坑有辦法帶領大家脫離苦海的人吧。
隻不過方正的要求實在讓阿爾戈有些疑惑不解。
“每一層的曆史文化,和有關怪物的情報與記載………這些東西………有什麼用?”
老實說,聽完方正的要求,阿爾戈感覺自己下巴都要掉下來了,對方要通過自己收集情報阿爾戈能夠了解,但是你要這些東西乾嘛?這隻是個遊戲啊,你還要調查風土人情?
“這你就不懂了。”
看著阿爾戈,方正擺了擺手。
“一個合格的遊戲設計師,一定會把所有線索都放在玩家的麵前,比如boss,我們都知道網遊裡的boss幾乎不可能一次過,但是玩家不可能每次都是莽過去靠死幾次來猜這個boss都有什麼技能,傷害幾何,這也太弱智了。一般來說,關於每個副本boss的技能和戰鬥特點,編劇和策劃都會在之前的任務流程之中很隱晦的給出玩家線索,比如說一個副本裡有祭司和弓箭手這兩種小怪,那麼你們就要小心副本boss很有可能會使用它們的技能,而之前副本之中關於這些boss的介紹裡,也肯定會出現它們的身份信息,從而推斷它們可能會什麼技能。”
說道這裡,方正雙手一攤。
“所以說,一個好的網絡遊戲理論上如果玩家足夠細致,能夠發現設計師留給他們的所有線索的話,是可以一次性打通副本boss的。隻不過大多數玩家沒有這個耐性,既然他們覺得用命去堆更好,那麼就讓他們去堆好了………反正我們已經把所有線索和提示都告訴你們了,你們自己不注意看怪我咯?”
“嗚哇……………”
聽完方正的介紹,阿爾戈整個人都驚呆了,她瞪大眼睛,就這樣注視著方正。
“你們遊戲設計師的心都這麼臟的嗎?”
“多謝誇獎。”
對阿爾戈的這句稱讚,方正毫無心理負擔的收下了,不能讓玩家咬牙切齒哭爹喊娘的遊戲設計師,怎麼能夠稱的上是一個合格的遊戲設計師呢?
當然,方正也不確定這個遊戲是不是這樣,畢竟按照他的經驗,一般打著“xx第一”招牌的玩意兒多半不會太過注重劇情,特彆是這種虛擬現實遊戲,玩家一開始對劇情也不會特彆在意,隻要他們能夠進入另外一個世界就已經足以心滿意足了。
不過方正覺得試試也沒有什麼損失,反正去跑路收集情報的是阿爾戈,至於這些情報能不能用………看情況再說咯。
得虧阿爾戈不知道方正在想什麼,不然一定找他拚命。
而在通過對這頭可憐的野豬怪進行了無數次慘無人道的實驗之後,方正也總結出了一些規律。
從傷害數據的角度來說,遊戲內部的物理模型和現實相差不大,當然,也同樣還是有差距的。這也很正常,遊戲畢竟隻是遊戲,你要求它做到黑客帝國那種完全無縫擬真是不現實的。
而在兩天之後,方正便通過阿爾戈發布了第一本《求生指南》手冊。
在這本手冊裡,方正充分發揮自己身為一個遊戲策劃和設計師的本職精神,本來很多時候同行之間都遵循看破不說破的原則,但是現在方正哪兒管你這個啊。
你他喵的做個遊戲都要人命了,還不讓我潛規則一下?
於是在這本《求生指南1.0》手冊裡,方正幾乎把人物係統之中的所有的選項,物品,界麵如何使用,包括目前初級平原地區怪物的戰鬥特性,如何躲避或者抵擋才能夠降低傷害,包括一個人單刷的話引幾隻怪是極限,血量的安全線以及各個怪物的行動軌跡等全部做了標注。
而且,與其他注重攻略怪物和副本的遊戲手冊不同,方正這本手冊完全是慫出一片天,通篇的重點就在於告訴其他玩家如何在戰鬥中保全自己活下來而不是莽過去送死。而且方正還提出了很多行之有效的建議,告訴那些玩家一旦事情不對要如何撤退,還有看見某些可疑的地方不要手賤,因為按照遊戲設計師一般的尿性,玩家看著可疑的地方就一定可疑,相信你的直覺,果斷轉身是絕對沒錯的!!
不僅如此,在這本手冊裡,方正還結合自己在主世界以及黑魂世界的戰鬥經驗,教給那些玩家幾套簡單實用的冷兵器防禦技巧。