“黑雪姬,昂,你們注意一下,這個boss可能會比較麻煩。”
看著不遠處站著的孤零零的boss,方正毫不猶豫的開口做出了提醒,而聽到方正開口說話,兩個會長也是不由一驚,但是這時候她們已經踏入了boss房間,伴隨著一聲怒吼,boss的戰鬥開始了。
“前衛注意,小心一些!”
黑雪姬急忙加了一句,接著迅速來到方正身邊,開口詢問道。
“方正先生,您發現什麼了嗎?”
“你們知道,遊戲設計師在設計關卡boss時,最注意的是什麼嗎?”
但是方正卻並沒有立刻回答黑雪姬的詢問,而是提出了一個讓她疑惑不已的問題,但是不等黑雪姬說話,方正就立刻做出了解釋。
“平衡性。”
“………平衡…………?”
“關卡boss的平衡性要求很高,難度太大,會勸退玩家,特彆是網遊,我們必須要考慮到玩家的承受度,不能夠讓穿了一身綠裝的玩家輕鬆通關,但是也不能夠卡到讓全畢業裝的玩家都通不了關。在這種情況下,一個整體屬性略高的boss加幾隻小怪是最簡單的方式。”
說道這裡,方正也是感慨了一句,做手遊的關卡boss同樣不輕鬆,你不能夠讓氪金全五星大佬通不了關,但是也不能夠簡單到抽三星的垃圾隊伍都能夠輕鬆通關。前者勸退氪金大佬,後者勸退無氪韭菜,平衡性永遠是最難掌握的。
一個boss幾個小怪其實是最簡單的難度設計模式,因為主要重點就在於小怪的多少,加加減減的也就習慣了。
但是單個boss就不同了。
以方正的經驗,大多數單體boss,基本上就是設計師用來搞事的。
很多時候,玩家和boss之間的戰鬥,其實就是玩家和遊戲設計師之間的戰鬥。如果你boss設計的太簡單,你就可以想象玩家擊敗boss之後嘲諷“哈哈哈,什麼傻逼設計師,老子拿腳都能打過你的boss,一點兒挑戰性都沒有,會不會做遊戲。”
如果玩家怎麼都打不過,同樣也會跳著腳罵“媽個x的,什麼傻逼設計師,這是什麼鬼難度,老子煉度都封頂了還打不過,你們的遊戲平衡性是拿腳做的嗎?”
放在這兩種情況下,設計師基本就等於案板上的鹹魚,被翻來覆去的嘲諷怒罵也是乾瞪眼沒辦法。
基本來說,一個boss帶一群小怪的模式下,設計師是不會把boss做的太難的,玩家畢竟是人,你不能夠要求他們和武俠高手似的眼觀六路耳聽八方。基本上這種boss的套路就是玩家隻要練度夠高,能夠在短時間內消滅小怪或者頂住小怪的攻擊,那麼乾掉boss也就是時間問題。
然而單體boss就不同了,設計師表示,這麼大一個boss,就放在你麵前呢,你們這麼多人看一個都打不過,是你傻逼還是我傻逼?
沒有小怪牽扯注意力,我把boss設計的難一點兒也很正常吧,你打不過的話………怪誰呢?
所以作為設計師,當方正看見這一層的領主居然是單體boss的時候,汗毛差點兒都豎起來了。
他整個人都感受到了對麵設計師那濃濃的惡意好吧!!
方正甚至可以猜想到對麵那個遊戲設計師在設計這個boss時的想法:哈哈哈哈,傻逼玩家,前幾層打小怪打的爽是吧,該是讓爸爸教你們如何應對單體boss的時候啦!
方正可以肯定,這個boss或許難度不高,但它的攻擊方式一定會“彆出心裁”,讓玩家“記憶猶新”!
換了普通的網遊,大家最多就是團滅幾次然後笑嗬嗬的說幾句也就完了,但是在這個死亡遊戲裡,這麼搞可是真會死人的!!
“總而言之,小心注意,特意留出一隊人來應付突發情況,如果遇到任何問題,聽我的命令行事!”
方正簡短的給兩人介紹了一下設計師的設計思路,兩人這會兒也是聽懂了,頓時麵色蒼白的點了點頭。她們也都是經驗豐富的玩家,打過的遊戲不知幾何,聽了方正的話,和自己記憶裡的遊戲驗證一下就知道方正說的八九不離十。
這會兒也是提高了警惕,瞪視著眼前的boss。