518【話不投機】(2 / 2)

重生野性時代 王梓鈞 5259 字 7個月前

宋維揚還沒來得及說話,雷軍就把一個西山居的程序員叫來,介紹道:“老板,這是《劍俠情緣網絡版》的主策劃蘇宇。”

“金山準備把《劍俠情緣》網絡化了?”宋維揚問。

雷軍笑道:“是的,去年底就立項了,現在整體策劃已經做得差不多。蘇宇,你給老板講一下。”

蘇宇立即說:“我準備在遊戲中設置10個門派,這些門派分屬五行體係,彼此之間設置不同的陣營、門派和係彆。10個門派共計28條發展路線,每條路線都有自己的特色,我們還……”

“停停停,”宋維揚連忙打斷,“聽起來就很複雜,玩起來肯定更複雜,大部分第一次接觸電腦的玩家不可能喜歡。”

蘇宇說:“並不複雜啊,遊戲必須這樣設置,否則就沒有可玩性了。”

曆史上的《劍網1》,從2000年8月份就立項,足足研發了三年才最終完成。他們甚至想做無縫連接的超大地圖,浪費幾個月時間難以實現,這才半途放棄了。他們根本沒有3d研發經驗,卻在其中添加3d現實模式,耗時耗力卻很少有用戶使用。由於研發者都是《暗黑破壞神》的粉絲,刻意模仿《暗黑》客戶端,不但顯示效率很差,而且浪費了大量的資源和時間。

這一切的根源,都是因為主策劃和項目負責人都是程序員,忽視遊戲互動性而著眼於各種無用技術。

即便現在金山已經成功運營《神魔戰紀》,也漸漸意識到網絡遊戲要有更強的互動性,但程序員們依舊把網遊當成單機遊戲來開發。不但金山如此,國內其他遊戲公司也是如此,彎彎和國外很多公司還是如此。

這是一幫玩著卡帶遊戲和單機遊戲長大的技術宅,他們的思維還沒徹底轉換過來,甚至大多數人都沒有好好玩過網絡遊戲。

就像是頂級中餐大廚,隨便學點西餐知識,然後就讓他們去做西式大餐。

宋維揚隻能艱難的解釋:“90%的中國人,根本沒有摸過電腦,他們隻需要打怪升級就很滿足了。你搞10個門派28條發展路線,還什麼分屬五行,擁有不同陣營,他們隻會覺得繁瑣,而且感到難以上手。開發《神魔戰紀》的時候我說過,越簡單粗暴越好,可你們還是在後麵也弄越複雜。複雜有屁用啊,《神魔戰紀》的在線人數都快被《石器時代》超過了!”

雷軍道:“《石器時代》也很複雜,他們的玩家不斷增漲,是因為回合製遊戲玩起來相對不卡。”

“那你覺得《神魔戰紀》是怎麼成功的?還不是因為剛上手時輕鬆易玩!”宋維揚說。

雷軍道:“《神魔戰紀》能夠成功,是因為在網吧做推廣。關於這一點,我非常佩服老板你的營銷手段,現在國內的其他代理商都跟著學。”

宋維揚終於意識到,他講道理是講不通的,除非出現一款大獲成功的粗暴簡單遊戲,才能讓國內的遊戲業界人士心服口服。

用網絡來做比喻,雷軍等人就是老白作者和讀者,他們寫和看都有極高要求。他們看不上小白作品,更對那玩意兒嗤之以鼻,基本等於是一章敗退。但是,對於剛接觸網絡文學的讀者而言,小白作品就足夠了,一個個看得嗨到飛起。

《傳奇》就是網遊界的小白作品,它的成功絕非偶然,而是正好迎合了當時的市場。這遊戲就是打怪升級攢裝備,交友聊天砍人裝逼,你可以把它理解成古惑仔世界。

打怪升級就相當於混社會搶地盤,交朋友加入行會就等於進了幫派。至於pk,就相當於老大帶著小弟、或者朋友相約去砍人,而且砍死了人還能爆裝備,等於是混混搶彆人的財物。

所以直至十多年後,山寨頁遊才會喊出“是兄弟就來砍我”這種廣告詞。

什麼門派陣營,什麼任務係統,什麼豐富劇情……統統不需要!

自覺難以說服雷布斯,宋維揚道:“這樣吧,把《神魔戰紀》的技術團隊和運營團隊分我一半,我自己組建一個遊戲公司。”

雷軍連忙妥協道:“沒必要這樣。既然你想代理韓國遊戲,那代理就是了,何必把西山居一分為二呢。”

雷軍不得不妥協啊,宋維揚是金山大股東,即便他不認可宋維揚的理念,但卻不能惹得大股東發怒。再說了,以宋維揚現在的身家,隨時可以組建一個公司,分分鐘把行業精英都挖過去。

宋維揚擺手道:“不說了,說不清楚,講太多還會產生矛盾。你就跟西山居工作室的團隊說,我打算做一款山寨遊戲,而且內容非常空洞,但肯定能賺大錢。願意乾的就跟我走,不願意的就留下來。每挖走一個人,我都給金山進行相應補償,你們就慢慢的研發《劍俠情緣》網絡版吧。”

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