晉江文學城獨發(1 / 2)

有賀危幫忙,就不必著急找投資人了。

但三百萬說多不多,說少不少,大型遊戲肯定是不用想的。餘缺預想是體量不做太大,但質量要做到精品,這樣的話,錢也得省著點花,避免後期不夠用。

至於遊戲的題材,結合對情緒值的需求,餘缺腦中浮現的第一個想法就是“恐怖向”。

恐懼是種很特殊的情緒,人們在很多時候都會產生恐懼。恐懼考試、恐懼社交等等,但相比於這些真實的、對自身境遇的恐懼,人類對恐怖片、驚悚片卻會產生一種“又害怕又想看”的矛盾心理。

在遊戲領域,恐怖向的作品不算小眾。比如華夏國內前幾年推出的靈異題材、解謎向恐怖類遊戲《結伴自殺》,韓國在去年推出的《校園孤魂》,發售後均有不錯的反響。

這類玩家對題材的忠誠度高,新遊戲出現,相對不怎麼挑廠商,勇於嘗試。相比其它大類,還有自行“找糧吃” 的習慣,前期公司沒錢做宣發的時候,選這個題材有一定優勢。

當然,玩家們對題材忠誠,不代表對遊戲包容度高,允許其粗製濫造。看市麵上的同類競品就知道了,做得差勁的有的是人罵。

那什麼才算恐怖類遊戲的精品?

餘缺有2247做助手,在調研市場這塊速度極快。經過分析玩家們的評論和意見,綜合認為,一款優秀的恐怖類遊戲應該能讓人快速沉浸在氛圍中,並因此腎上腺素飆升。過程中,玩家越是沉浸,越是恐懼,越是恐懼,才越想玩下去。

市麵上被評為精品的恐怖類遊戲大多在畫麵上有不俗的表現,也有另辟蹊徑,靠文字加圖片,以及音樂氛圍營造的。

過年這幾天,餘缺連續試玩了不少同類競品,其中最讓他喜歡的就是國產的《結伴自殺》。雖然隻看評分的話,國外的幾個恐怖類作品評分還要更高一些,但身為華夏人,對恐怖的理解同國外到底存在文化壁壘。而《結伴自殺》不光氛圍營造相當不錯,還有東亞人生活中獨特的窒息感。

往下翻閱評論區,能發現很多玩家對此深有感觸,不少人甚至一一對應上npc的情節,述說自己人生過往也經曆過同樣的事。這些遊戲上的細節,亦足以看出製作組的用心。

遊玩和調研的階段結束,餘缺對自己要做的遊戲也有了些靈感。

方向擬定後,自然對員工的要求也有了傾向:主美的畫風需要儘可能陰鬱和黑暗,適當的扭曲是加分項。假如風格獨特,有相關工作經驗自然好,但考慮到餘缺不希望遊戲畫風和市麵上已發售的恐怖向遊戲雷同,主美的人選其實更傾向沒有參與過相關內容製作的獨立畫師。

對文案的招聘則要難一些。但現階段業內對於遊戲畫麵要求很“卷”,但卻對文案崗相對並不那麼看重,導致很多遊戲的文案寫得較為敷衍,抄襲更是疏鬆平常,玩家們基本都是選擇跳過。

但餘缺認為,恐怖類遊戲區彆於其它類型,文案是重要組成部分,不僅能增加氛圍,也能有效幫助玩家代入角色,因此不想放低要求。

賀危來詢問的時候,他就直說,想要能寫出有代入感文字的人,麵試時帶上作品,讀起來能讓人覺得毛骨悚然最好,有寫過恐怖向劇本的編劇,或者是寫過相關的最佳,是否擔任過文案策劃崗位倒是最次了。

至於音樂和音效,賀危認為不必著急招聘,現在娛樂圈一派欣欣向榮,配音方麵也隨著勢頭發展得如火如荼,與其招員工,不如找能合作的工作室,節約成本。餘缺認同了這個想法。

其餘重要崗位包括數值、係統、光效、關卡設計等等,很多崗位在大公司是同時需要多人兼任的,餘缺自己雖然學過大半部分,但到底不可能全讓自己做,因此即使精簡過,初步團隊也定下來二十人位置,後續再看情況酌情增加。

這個新年,兩人沒怎麼閒下來過。到了大年初七正式開工,更是緊鑼密鼓地進行一切事宜。

餘缺的證件補辦很快,定下辦公地點後,公司注冊也很順利。倒是他的住所有點波折。淮市畢竟是一線城市,地段好點的地方根本不愁租,餘缺的要求又不低,中介一時找不到合適的房源,因此耽擱下來。

期間,他係統的能量都攢到超過一格了,卻沒機會具現化馬甲出來——總不能在朋友家裡大變活人吧?

不知不覺兩周時間過去,辦公地點的桌椅設備一應俱全,員工數量也招到了十幾個,之前那個四十多的大齡程序員已經在電腦前敲代碼了,主美和文案策劃兩個崗位依舊空懸。

山不就我,我來就山。餘缺這幾天都坐在辦公室裡,由2247輔助篩選,自己在網絡上查看畫師的過往作品。遇見合適的,就主動發去私信,問有沒有興趣麵試,拒絕的很多,但想了解的也不是沒有。

今天要來的,就是一個接受麵試邀請的應屆畢業生,叫陸含昭。

淮市立春後依舊寒風徹骨,辦公室的空調往外吹著熱風,桃木的桌麵上蓋了層玻璃,上麵放著電腦和幾本攤開的書。餘缺坐在桌前,長發在腦後鬆鬆垮垮的束成一縷,手指在鍵盤上不斷落下清晰的“哢”,纖薄的黑色皮質手套讓指節凸出明顯。

門在此時被敲響。

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