第226章 打遊戲和玩遊戲(1 / 2)

() “你天天打遊戲,家裡人沒意見麼。”

王旭手指在台麵上輕敲了幾下,頷首說:“頗有微詞是肯定的,但我在學校,他們管不著,這也是我為什麼不回家住的原因。”

“豪宅園林固然好,可那是為我精心打造的囚籠,我生來就不喜歡,每天被幾十雙眼睛盯著,睡個覺也不踏實。”

“好了,知道你家房子大傭人多了,你看上這家公司什麼?”陳博及時轉移話題,免得留下貧窮的淚水。

王旭評價道:“他的數值體係,應該是我見過比較合理的,本身是小工作室研發,團隊買下來也不貴,200萬的事。”

“每天打遊戲,講究還挺多哈。”陳博下午隻吃了兩包薯片,肚子扛不住餓,想下樓買點東西吃。

自動販賣機的快樂水顯示售空,陳博隻好退而求其次,買了維他檸檬茶和蘇打餅充饑。

回到宿舍,王旭告訴他,買工作室用了公司的賬,也即是說,日後項目虧損,陳博的利益也會跟著受損。

陳博隻是個小股東,左右不了王旭的決策,隻能無力的表達自己的抗議:“我去,你這人飄了啊,彆投資兩年最後公司破產倒閉清算了。”

王旭淡淡然表示:“這已經是我開創的第三家公司了,我在收拾殘局方麵很有經驗。”

“花錢買下團隊,你不打算把把關嗎?”

“不太喜歡管事,我信得過的才會投,打算捂一陣子,等漲價了倒手賣給麻小藤。”王旭自己是外行,指指點點不太好。

“遊戲數值體係要建數學模型嗎?就是各種眼花繚亂的函數曲線?”陳博細嚼慢咽道。

“對啊,工程量挺複雜龐大的,我一個打遊戲的理解不來。”

王旭還介紹說:“數值需求是建立在玩家體驗上的,而不是憑空產生的。當玩家希望戰鬥發生在一個無視地形和地圖大小的地方,就不需要為角色設定一個跟移動有關的屬性。”

“而當你希望玩家的攻擊能真實的反應其傷害能力時,就不該做過多的防禦屬性,當你希望戰鬥過程要非常講究操作技巧時,那麼你就需要加入移動速度和技能cd。”

“總而言之,一款好的遊戲,會留意遊戲內的屬性給玩家帶來了什麼樣的體驗。”

“在符合玩法體驗的前提下,屬性設定需滿足三個原則:可理解、可見性、多樣性、收益差異。”

“你怎麼記得那麼清楚?”陳博翻了個白眼。

“我們專業的學生有誰記性差的嗎?哪個不是過目不忘。”

王旭得意完,接著剛才的話題說:“可理解是指一個好的屬性必然是符合常識的,玩家可以輕易的理解它的作用。”

“有些雕毛設計為了烘托自己的文化素養,喜歡故弄玄虛,整出一些雲裡霧裡的語句詞彙製造障礙,實屬弟弟行為。”

“可見性是屬性在戰鬥中發揮的作用能被玩家明確地感知到,他知道是這個屬性在起作用,那感覺就像‘我氪金了,我變強了’。”

“多樣性是指玩家在探索過程中可以充分發揮主觀能動性,運用不同的組合情況達到出人意料的效果,像什麼近戰法師、鐵錘牧師之類的非主流。”

“收益差異是不同的屬性應該在戰鬥中發揮不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差異,諸如全戰三國係列的屬性克製。”

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