第52章 心生一計(2 / 2)

田總點頭“對。隻要用戶啟動丘丘越頻繁,保持丘丘在線的時間越久,評估就越高,分成收益就越多。”

“這樣的話,我可以先把地主鬥ol的一個附屬玩法單獨做出來,其實它本身就可以看作一個獨立的玩法,做成一個獨立的遊戲,應該可以立即提升丘丘的使用率,也可以順便測試一下用丘丘登陸網遊的效果。”

“什麼玩法?”

“種地。地主鬥嘛,地主不就有地麼,可以給玩家設置一塊虛擬菜地,可以種各種菜,通過每天累積丘丘在線時長來獲得金幣,然後用金幣買種子種菜,不同的菜有不同的收獲時間,在適當的時間收菜可以獲得更多金幣,然後買更好的種子種更好的菜。

可以去偷好友的菜搶走好友的收益,可以用金幣買寵物,讓寵物守護菜地防止偷菜,養寵物也需要消耗金幣,所以要綜合調配。

然後開一個排行的網頁,按累計的金幣數量給玩家排行,每月結算一次,給排名靠前的玩家獎勵特殊的寵物外觀,比如默認的寵物外觀是小狗狗,排名前十的可以換成小飛龍,排名前一百的可以換成小鳳凰,排名前三百的可以換成小熊貓。。。然後清空金幣開始新一輪的種菜偷菜攢金幣。”

“聽著挺有趣。”

“還沒人做過這個玩法吧?田總有聽過說這樣的玩法嗎?”

“沒聽說過,也沒見過,第一次聽你說。”

遊思成描述的玩法在原世界已經有了,風靡一時,若能在現世界複刻出來應該能產生同樣的效果。

現世界大概率還沒出現這種玩法,因為這種玩法不適配小遊戲的製作思路,也不適配電玩遊戲的製作思路,必須把它放在網上多人互動才能產生樂趣和持續遊玩的動力。

“如果還沒出現的話,我就先把它單獨做出來,不難製作,主要難點是數值方麵的設計,先確定通過累計丘丘在線時長能獲得多少金幣,然後設計每種菜的售價、收獲時間和最終收益,接著設計飼養寵物的消耗,就差不多了,也不是很難。

玩家為了獲得在線收益,就必須保持在線。要按時收菜偷菜,就需要頻繁啟動丘丘。要快速提升排名就得偷更多的菜,就需要加更多的好友,必然產生更多的互動。

這麼一來用戶的粘性和活躍程度都會提升,丘丘的使用率就提升了。”

田總再次驚歎“你到底是怎麼想到這些的?”

遊思成不好意思“可能是某種運氣吧,偏偏就讓我想到了。”

這次是真不好意思,因為這個玩法不是遊思成想出來的,是從原世界搬運過來的,但遊思成也要根據實際情況進行調整改良,還要親自把它製作出來,也算有耕耘才有收獲。

田總“如果真能很快產生收益的話,你就先把它做出來吧。說實話,我想繼續拓展丘丘的業務,但苦於現有資金不足,不敢貿然啟動新項目,如果你的工作室能快速產生收益的話,我會考慮先用現有資金支持你。”

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