第42章 第 42 關(1 / 2)

人類喜歡說“新的一歲,新的起點”,對於歌斐而言,這句話同樣成立。

就在他過完生日的第二天,龍裔總公司傳來消息,B區的研發組把便攜式腦電轉譯器做出來了。

腦電轉譯器,即能夠將人腦中神經細胞活動時產生的生物電(簡稱腦電波)轉化為機器可識彆的電信號、並進行解析的裝置。

外界一致認為這是黑科技,未來至少十年內都很難實現。隻有親自搞科研的內部人員知道,其實十多年前內全息技術剛產生時,腦電轉譯器就已經有雛形了。

內全息的工作機製是由傳感器產生弱電流刺|激腦神經,產生虛擬的五感。而機器其實很傻,做什麼都必須人類一步步教,五感分彆要用哪類的弱電流去模擬、同類感覺之間又有什麼細微差彆……諸如此類。

問題在於,視覺聽覺尚且可以用圖像和聲紋表示,剩下的嗅覺味覺觸覺,都難以量化為具體的數值。

所以聰明的人類想了個投機取巧的辦法:先讓機器記錄下某人聞到、嘗到各種味道和觸碰到各種東西時的腦電波變化,再遇到對應情況時原樣輸出,達成‘腦電波→電信號→腦電波’的簡單轉換,在期間充當中轉站或搬運工一類的角色。

詳細原理不必過多贅述,簡而言之,內全息模擬出來的五感,用的模板都是人為錄入的。

其中,腦電波轉化為電信號,用的就是腦電轉譯器。

不過傳統的腦電轉譯器很笨重,價格高昂,操作繁瑣,整體實用性不高,便也沒有進一步推廣。

龍裔的B區研發小組做出的便攜式腦電轉譯器就不一樣了。工程師們折騰了好幾年,改良了數十代,終於把原有的缺點全部去掉,隻留下小巧輕便的機體,和精煉改良過的功能。

戴上這個腦電轉譯器,人的意識可以脫離身體,進入網絡的虛擬世界維度。如果配合上全息成像技術,甚至能實地體驗一回靈魂出竅的感覺,站在‘靈魂’(即意識的投影)的角度,用第一人稱視角旁觀自己的身體。

至於歌斐是怎麼知道這點的?

——那就得問他飽受摧殘的可憐的小屋了。

B區很樂意跟同事們分享新發明的喜悅,做了一堆試製品,給每個分公司都發了幾個,K區的遊戲項目組自然也有份。

幾乎每個試用腦電轉譯器的人,第一件事都是衝著自己沒有知覺的身體長籲短歎上一陣,第二件事就是去參觀歌斐搭在大廳角落的小屋。

因為維度相同,存在物理碰撞,小屋對他們而言不再是看得見摸不著的海市蜃樓了。

人類對於新事物的探索欲強得可怕,由此展現出的好奇心和行動力更是讓歌斐歎為觀止:他們在小屋裡可勁折騰,坐沙發、敲牆、掀被子、擺弄裝飾、挪花盆、拽小花……要不是條件不允許,他們也許會把屋子拆成一片片研究透徹。

更有甚者,還會跑過來找歌斐或諾亞,試圖rua他們倆。

歌斐:“……”

您是完全不見外對嗎?

諾亞小傻子啥都不懂,隻會站著乖乖給rua,歌斐則不一樣。

“摸頭不行,摸臉也不行,摸其他地方更不行。”他跟人約法三章,“隻能握手。”

當然,口頭協定沒什麼約束力,有人配合,也有人不聽勸,想強行上手。

這時歌斐就會說:“你知道的,你可以碰到我,我也可以碰到你。”

“?”

“你如果非要亂來,我會放防火牆咬你。”

“……”

在刻耳柏洛斯的幫助下,尊嚴姑且算是守住了。

好不容易等所有人都參觀過一遍歌斐的小屋,熱情稍有退卻,B區又傳來喜訊,他們把腦電轉譯器和已有的電信號傳感器結合起來,做出了兼具輸入和輸出功能的內全息頭盔。

也就是說,人們不僅能對虛擬世界的東西做出操作,還能得到類似於現實世界的感官反饋。比如挪動重物時,會感受到物體壓在手上的重量,聽見物體與地麵摩擦的聲響。

B區又把新發明傳到了每個分公司,首當其衝的,又是歌斐的小屋。

慘,小屋,慘。

歌斐想,還好人類進不了智腦後台,否則智腦都經不住他們這麼造。

硬件設備有了雛形,搭載真全息技術的新遊戲的開發也正式提上了日程。

歌斐又長見識了:正正經經地從零開始做一個遊戲是很複雜的一件事,不是隨便寫個策劃案就能著手動工。

首先要做市場調查,搞來一堆數據,分析一堆圖表,確定目標用戶群體。

隨後研究核心玩法,根據前期調查結果確定遊戲的題材、類型、所要擁有的基礎功能,搭建出一個大致的框架。

接下來才是進一步細化,探討實現功能需要的子係統、其中的數值平衡怎麼做、如何讓核心玩法顯得有趣又不失挑戰性……以及將這些東西綜合起來,做成簡單的試玩demo。

等demo一致通過,才會進入正式的迭代開發流程。

要知道,《劍指蒼穹》從立項到上市,中間經曆了足足十年的開發。龍裔要做的新遊戲,體量比起《劍指蒼穹》來隻會多不會少,費心費力費時間。

所幸新遊戲並不全是從零開始——根據高層指示,新遊戲暫定為現正運營的《方舟》的重置版。

有《方舟》作為基礎,前兩步的工作量就少了大半。

目標用戶?《方舟》的現有玩家。

核心玩法?《方舟》的已有內容。