項目組所要做的,就是跳到第三步,策劃美工程序各組分頭開會,商量決定demo怎麼做。
《方舟》的定位是ARPG,動作元素可以說是遊戲精髓,從走位到技能施放,都很考驗玩家操作。然而,從VR遊戲到全息遊戲,原有的操作方式幾乎完全變了。
VR遊戲可以嵌入技能動畫,將一係列複雜的動作簡化為‘選中技能,點擊使用’這一個動作,全息遊戲則不行。
一來UI難做——全息遊戲沉浸感強,非要往視野裡嵌個技能圖標,看起來就很怪;二來技術受限——全息遊戲裡的角色由玩家的意識直接操控,強行接入動畫、讓程序接管角色,誰都說不好這會不會傷害到玩家的大腦。
因此隻能改變思路,將技能觸發判定複雜化。
舉個例子,一個黑魔法師的[火海]技能,在VR遊戲裡隻需要點下圖標,而在全息遊戲裡必須經過一連串操作——先舉起法杖(起手動作),再將法杖尖端指向敵人(選中目標),最後大喊一聲“火來!燒他!”(施放技能)。
這還是比較簡單的魔法係,換成花裡胡哨的近戰係,就得配合上更花裡胡哨的操作。像吟遊詩人這種技能樹分支多得離譜的職業,要記下每個技能對應的一套觸發操作,可能得背上一年。
那麼問題來了:玩個遊戲都整得這麼複雜,玩家為什麼不直接去現實中的公園裡打太極拳?
歌斐提出這個質疑後,原本討論得興致勃勃的策劃們都沉默了。
“不排除有部分就喜歡複雜操作的硬核玩家,不過大趨勢上,玩家都很懶。”歌斐自顧自說下去,“他們甚至希望官方能出技能宏功能,按一下就能自動循環放技能的那種。”
氣氛詭異地沉默了一陣,老策劃開口了:“你怎麼知道他們想要技能宏?是市場部那邊新做的調查問卷嗎?”
歌斐把操作台拉出來,調到論壇界麵,投屏放大,指著其中一條綴了【hot】標誌的帖子說:“論壇裡在聊啊,掛了兩三天了,回複都上萬了。”
見大家都是一臉懵逼,他眉頭一皺,發現事情並不簡單。
“你們平時不看論壇的嗎?”他問。
一名策劃訥訥應:“呃……一般不。”
另一名策劃也說:“看論壇做什麼?圍觀自己怎麼被玩家罵嗎?”
歌斐不太明白:“那你們怎麼知道玩家想要什麼?下一步更新該怎麼做?”
“更新些什麼東西不是玩家說了算的,甚至連我們說了都不算。”老策劃這麼答,“要看方案呈報上去,老板給不給批。”
其他策劃心有戚戚焉地附和:“是,沒錯。自己瞎折騰可能到頭來都是白做工,所以一般也不會搞什麼複雜的新玩意,就把現有的套路改一改,中規中矩總沒問題。”
“那多沒勁啊!”——歌斐本想這麼說。
但他轉念一想,這群策劃又不會玩自己做的遊戲——指真正意義上為了遊戲樂趣的‘玩’,而非為了測試遊戲有沒有BUG的‘試玩’——有開發者這層身份在,比起實際遊戲性,他們當然更在意可實現性。
說白了,就是懶。
會議開了兩三天,一撥人討論來討論去,幾個方案反複提出又推翻,最後也沒得出定論。
歌斐聽得無聊,刷完論壇,又準備上前端逛逛,找找靈感。
魔芋在線,卻沒有像往常一樣第一時間【1?】他,發來組隊申請的是抓根寶。
剛開始摸魚就被大老板逮個正著,再也沒有比這更尷尬的事情了。
歌斐進隊傳送完,立刻主動解釋:“我是來發調查問卷的!”
他現場套模板捏模型,掏了一遝紙出來,順手給抓根寶遞去一張。
道具自動使用,變成提示:【係統:《方舟》誠邀您填寫遊戲調查問卷,提交後有獎勵回饋。是否現在開始填寫?】
抓根寶:“……”
她乾脆利落地點了【忽略】。
歌斐一邊給路過的其他玩家分發問卷,裝出一副認真工作的樣子,一邊隨口問:“魔芋去哪了?怎麼沒在小隊裡?”
抓根寶答:“他們在打競技場。”
歌斐敏銳地注意到那個表複數的‘們’字。
“他們?她和誰?”
不需要抓根寶回答,後台日誌就自發把答案送到了他跟前。
玩家-[蜜汁魔芋]正處於組隊狀態,隊友是玩家-[N]。
歌斐震驚:“她跟諾亞在一塊?……還雙排打競技場?!”
作者有話要說:危,競技場,危。
*
感謝投出火箭炮的小天使:尚靈玄1個;
感謝投出地雷的小天使:安小十、萌物懶羊羊、。、竺梓、大魔王、啪嗒啪嗒、冒個泡、....、愛幻想的魚、554736951個;
感謝灌溉營養液的小天使:苦瓜MEMO89瓶;清流無端55瓶;吧唧一口、殷澤、往返棋盤50瓶;染夜、青穹、無情催更姬40瓶;lilya、朱衣觀花30瓶;小黃嘰22瓶;遠岫、二喬才不是非酋、酒困路長20瓶;可愛的人中龍鳳18瓶;閒晃中16瓶;九一11瓶;羽靈煜、夏天醬啊、奈何、十萬隻發發、最喜歡小甜文了、萌物懶羊羊、今天學習了嗎、蟬不知、須臾、芥川龍之介、相思子、不更新就穿過屏幕找你、帶著玩偶的熊10瓶;一墨相惜7瓶;玉汝6瓶;53858076、繼續微笑、空白5瓶;瑾瑜、丘山非山2瓶;48759042、衣錦夜行、抱著曲奇不說話、鹿行深山、_晴空_、不曾存在的我、L的馬甲、昨夜星辰昨夜風、阿彌、假裝成山竹的貓薄荷、19493528、今天也是一樣可愛呀、梧桐1瓶;
麼麼噠~