48、第 48 關(2 / 2)

歌斐深沉地點頭:“有。”

魔芋:“……”

寒暄過後,進入正題。

魔芋不僅是初次玩全息遊戲,還是初次用雙向內全息頭盔。進入虛擬世界後,她新奇地在身上摸了一圈,又抬手掐住了自己的臉。

她顯然用力不小,把自己都掐得“嗷”叫了一聲,緊接著便摸著臉歎:“跟真的一樣!好棒!”

歌斐站在一邊,等魔芋適應了這種嶄新的體驗,才提供demo3.0的遊玩指引:“你的任務是打敗訓練假人。”

他示意佇立在場地中央的假人:“假人會進行簡單的閃避和還擊,你要一邊躲開它的攻擊,一邊打它。攻擊不顯示數值,雙方戰損情況也不以血條的形式展示。你的狀態由你目前感到的疼痛程度體現,最高達到現實中的5級痛,不會無法忍受——順帶一提,你剛才掐掉了自己半管血——假人的狀態由它身上的裂紋體現,血量越少裂紋越深,把它打碎,即戰鬥勝利。如果你準備好了,就先手攻擊,正式進入戰鬥狀態。”

魔芋不愧是擁有豐富遊戲經驗的網癮少女,很快理解了遊戲說明。

她活動一下手腳,衝上去就是一陣拳打腳踢,用與甜妹長相截然不同的凶猛架勢,把假人咣咣咣錘碎了。

“爽耶!手感跟在拳館打模擬對抗戰一模一樣!”她意猶未儘地揉著手,“不過假人材質太硬,打起來手疼,有拳套就完美啦!”

歌斐和專程來圍觀的幾個項目組同事目瞪口呆。

魔芋將目光轉向他們,眨巴眨巴眼睛,奇怪地問:“怎麼了?”

項目組同事們齊刷刷向後退了一步,麵露畏懼。

歌斐遲疑了幾秒,還是直說了:“你是我見過的第一個赤手空拳就上去打的人……你沒發現,旁邊有武器嗎?”

demo3.0的背景做了個貼圖,是一間空曠的房間,房間的一角擺了個武器架,上麵放著長劍、錘子、弓箭、弩、法杖和魔法書。

——魔法書是為那些記不住哪怕已經很簡短的咒語的玩家準備的,玩家可以捧著書照著念,隻是這樣用出來的魔法效果不如拿法杖好。

魔芋順著歌斐的指示看到了武器架,一愣,既懵逼又無辜:“你也沒提前告訴我有武器可以用啊!”

歌斐是沒刻意提,但這鍋他不背。

一般而言,玩家進入遊戲,會在開戰前四處逛上一圈,隨意摸摸看看;武器架不算顯眼,但也並不隱蔽,玩家在探索過程中遲早會發現;等玩家進一步上手,再發現武器都能拿起來,結合上‘打敗假人’的戰鬥任務,自然會明白這些是供戰鬥時使用的武器。

雖然流程很短,但每個細節都經過了精心設計,讓demo不再是枯燥無味的純戰鬥,額外擁有‘獲得問題→探索環境→取得幫助→解決問題’的邏輯閉環,更像一個遊戲的試玩,而非戰鬥模式的實驗版本。

在魔芋之前,項目組的每個人都玩過一遍demo3.0,每個人都會按照提前安排好的套路走。

隻有魔芋特立獨行,完全不探索,上去就開乾,而且還真頂著反傷——因為受到的傷害表現為疼痛,魔芋覺得手疼的時候,其實是在掉血,打到最後,她也就隻剩個血皮了——把假人打碎了。

歌斐起初很不解,想了一想,隱約有些頓悟。

其他人會事先探索環境,是因為他們默認遊戲不會讓玩家赤手空拳打怪,也知道周圍能找到武器。

魔芋則不一樣。

一來,她玩過的遊戲太多了,沒什麼多餘的好奇心,習慣直奔主題;二來,她在現實中是個練家子,確實能不靠武器光憑拳頭打贏。

歌斐在備忘錄裡寫上一句【添加拳套類武器】,刷新demo,讓魔芋重新體驗了一遍正常打法。

魔芋玩得相當開心,給出了極高的評價:“我能再來一遍嗎?還想試試其他武器!”

demo就這麼正式通過了,開發進程繼續往前推進,策劃寫方案,程序做功能,美術畫圖建模型。

這一年中旬,龍總召集項目組,開了個先期會議,主要是聽各組負責人報告開發進度。

由於程序和美術都要跟著策劃走,主要發言人還是策劃組。

老策劃準備了一大堆材料,從前期的市場調查、可行性分析到未來的構想與展望,在投影光屏上排了一長串,字體小如蚊蠅,堪稱密恐噩夢。

聽完報告,龍總沒有急著表態,轉而去問歌斐:“你怎麼想?”

龍總向來慧眼如炬,每句話都不是空穴來風——歌斐的確有些不同的想法。

歌斐這些日子翻了不少遊戲相關的資料,學到了很多,也意識到一個很重要的問題。

這個問題一直存在:在魔芋試玩demo3.0的時候,或者更早,在他還在為《方舟》的版本更新每天發愁的時候。

俗話說,一千個人眼中有一千個哈姆雷特,戲劇是如此,遊戲也是如此。

每名玩家都是不同的個體,思維模式不同、興趣不同、習慣不同、素質和能力不同,看到的遊戲也不一樣。

為了調和這種矛盾,遊戲開發者可謂是煞費苦心。策劃們反複揣摩、提前規劃,懶點的直接上圖文教程,細致點的把教程揉碎塞進劇情或是任務說明裡,想儘辦法推著玩家照著他們設定好的模式走。

簡而言之:策劃在手把手教玩家如何玩遊戲。

這辦法優點很明顯:簡潔,省事,所有完美的設計都能被發現,也不容易出現什麼意料之外的BUG。

可缺點也在所難免:條條框框多,自由度低,並且永遠都做不到讓所有玩家都滿意。

要知道,全息遊戲的最終目的是解放想象,提高玩家的精神力。在這種情況下還按著玩家腦袋做事,告訴玩家應該做什麼、不應該做什麼,那未免也太沒勁了。

要歌斐來看,想整就整個大活!

歌斐整理好思路,開口說了:“我覺得,那些個分析都沒有用,大體的方案也可以推翻。”

他一揮手,光屏上的資料悉數消失,取而代之的是美術組剛畫出來的新遊戲地圖。

他把地圖抓過來,合攏雙手,再鬆開手指時,原本是平麵的地圖團成了球,在他指尖緩慢旋轉,乍看像個縮小版的地球。

“從頭開始,逆轉一下思路。”他說,“不由我們做遊戲給玩家玩,而是——讓玩家們自己做一個自己想玩的遊戲。”

作者有話要說:  歌斐:總有人罵我狗策劃,就應該讓玩家來當策劃,讓他們自己罵自己(bushi

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從這部分開始就是一個真·創新的全息遊戲啦,如果有小可愛覺得哪些設定考慮不周,隨時可以在評論區提。當然,如果有想看的內容也可以說!

我們一起來做一個大家都想玩兒的遊戲呀ww

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