49、第 49 關(1 / 2)

讓玩家自己做遊戲的主意一出, 會議室陷入了一片詭異的沉默。

大多數人的想法都寫在臉上,宛如一張張現成的表情包。有的是‘牛逼.jpg’,有的是‘還有這種好事?.jpg’, 有的是‘我倒要看看你又要搞些什麼騷操作.jpg’。

老策劃不在其列。

這些日子來,他跟歌斐都很忙,顧不上相互添堵, 雙方一直相安無事, 關係也有所緩和。但這不代表他能容忍歌斐在這種有大領導參加的重要會議上當麵拆他的台。

他的眉毛深深地皺了起來,不悅道:“想改怎麼不趁早提?方案都定了,臨時又推翻,大家之前的活豈不是白乾?”

在正式上會前,K區的嚴總親自把過關。如今歌斐臨場變卦, 他也被打了個措手不及,當即就想駁回發言:“考慮到時間問題,這塊就先不詳細討論了,有意見我們可以會後再商量——”

“沒事。”龍總反倒挺有興致,無視掉兩個人的反對和眼神暗示, 徑直示意歌斐, “你接著說。”

歌斐就繼續說了下去:“現有的內容可以保留一部分,但是玩法要大改。首先, 我們去掉傳統RPG利用‘必做不可的主線任務’推動玩家沿著固定的路線向前走的模式, 由玩家們自己決定下一步要乾什麼。是繼續看劇情還是去做自己想做的事?是固守一處還是探索世界?是種田還是戰鬥?是自娛自樂還是與人合作?……不管選擇哪條路,都有東西可以玩, 都能獲得良好的遊戲體驗。”

龍總沉吟:“你的意思是做成開放世界遊戲?”

“不隻是開放世界。現有的RPG總會設定玩家有個與眾不同的大佬身份, 生來就與芸芸眾生不同,因此才肩負著拯救世界的偉大使命。可實際遊玩過程中,玩家就像個打工仔, 天天幫NPC跑腿,扛著攝像機旁觀劇情故事。我們要改變這一點,讓玩家切身參與到遊戲的世界裡來。比如某個NPC原本會死,但玩家把他救了下來,此時後續的劇情也會隨之而改變;又或者某個地方曾經被怪物盤踞,玩家將怪物殺完,那片區域就會成為新的安全區……總之,讓玩家的行為能夠直接或間接地影響世界,影響程度因人因事而異,永久且無法逆轉。”

“也就是說,再加上沙盒元素?”

“差不多。我們搭建一個大致的世界觀,設定好背景,後續的路讓玩家自己去走。劇情將不再僅限於‘彆人發生了什麼事’、‘自己身上曾經發生了什麼事’,玩家大可以出演自己的故事,成為劇情本身。”

“唔……”

“此外,傳統的職業模式也應該改變,而不是創建角色時就定死了未來的成長方向。完全開放天賦和技能樹,隻要玩家想學,那就能學會所有職業的所有技能。這樣的話,戰鬥也會更加多元化:離得遠時拿弓和弩偷傷害,靠近了就拔出刀劍斧錘肉搏,冷不丁還能放個魔法,或者用治療術給自己加口血。當然,技能也有熟練度之分,全能型選手什麼都會一點,但單項能力就比不上偏科的專精選手。”

“有點意思。不過這其實隻是取消了每名玩家隻能用一種職業的限製,所有技能和攻擊途徑都還是遊戲提前設定好的模板,算不上讓玩家自己做遊戲吧?”

“……說得也是,那就再改改。在武器圖鑒中事先留出空位,當玩家新發現一種可以用做武器的東西,便現場進行‘鑒定’一類的操作,根據實際情況設定好各項屬性值,加入武器圖鑒。技能也可以沿用這種模式,我們隻提供初級的基礎動作,像劍的劈砍、戳刺,玩家可以將基礎動作進行組合,發明出自己的劍法,至於劍法技能的屬性值,比如能打多少傷害、命中率和暴擊率有多少,也是等技能出現後再臨時鑒定。”

“但這樣一來,原有的技能係統也沒什麼存在的意義了。反正沒有特定的模板,全是玩家自創的連招。”

“不能說沒有特定的模板,隻能說沒有‘官方’特定的模板。大部分玩家在現實世界中連菜刀都沒摸過,提劍砍怪都有困難,更彆說自創什麼劍法連招了。這種情況下,少部分有經驗的玩家就可以成為技能導師,將自己創造的技能傳授給彆的玩家。不僅是戰鬥技能,生活技能也是同理,采集、製藥、烹飪、木工、建築、耕作、鍛造……等等等等,每個人都可以將自己擅長的事情教給彆人,再從彆人那裡學到新的知識。這樣既解決了自由度的問題,又可以進一步提升融入感。”

……

一人一AI就這麼旁若無人地聊了起來。

龍總對外一直維持著沉默寡言的高冷總裁人設,人前說的最多的是“唔”和“嗯?”。如今談起遊戲,雖然表情沒有很大的波動,但話比平時多了幾十倍,誰都聽得出她對這個話題興趣濃厚,井且對此還頗有心得。

再聯想到遊戲項目組是龍總執意要求組建的傳聞……

——似乎發現了什麼不得了的真相?

大家都驚呆了。

龍總敏銳地注意到氣氛的改變,繼而意識到自己的霸總人設已經搖搖欲墜,掐停話頭,沉默著環顧了會議室一圈。

“歌斐的想法不錯,按他說的來做。”她這麼說道。

簡單的一句話,確立了歌斐的最高決策權。

大老板發話,沒人敢不聽。

原本的策劃案被推翻掉一大半,從頭重做。

歌斐不是那種隻提需求不管實現的主策,冥思苦想了一天,給策劃組布置第一個明確的任務:全員一起寫人設。