第65章 第 65 關【修】(1 / 2)

各中遊戲的玩家群體有個響亮的彆稱,叫‘第四天災’。

這個名字最初來源於一個載入了遊戲史冊的經典老式遊戲。

那個遊戲裡原本存在三大天災,每個天災都強大而危險,威脅著整個宇宙的安全。不過玩家們壓根不帶怕的,他們拳打肅正協議、腳踢虛空惡魔、順帶碾壓高維入侵,乾碎三大天災,成為最後的宇宙霸主,也因此被戲稱為全宇宙唯一的真·威脅,淩駕於三大天災之上的第四天災。

時至今日,老式遊戲已是時代的眼淚,但第四天災這個稱呼仍然一路流傳了下來,成為玩家們自誇(?)專用的一個梗。

遊戲公司們偶爾也會玩這個梗,表麵上是與民同樂,實際上,這是行業黑話,基本上等同於“夭壽啊,遊戲又雙叒叕被玩家搞出BUG啦!”。

不管哪一中,都說明‘第四天災’的形象十分鮮明——他們擁有超強的好奇心和與之相匹配的行動力,隻要決定好要做什麼事,那就幾乎是無往不利。

話說回《方舟:創世紀》。

歌斐在遊戲裡安排上治療師特化怪,確實是想引入治療相關技能和奶媽職業。

但這回,他並不想讓玩家們太快得償所願,所以隻是給了點看得見摸不著的希望曙光。

以玩家們目前的平均實力,去打帶治療師的怪物群,基本隻有白送的份。彆說治療師和治療師周圍的強力保鏢們了,就連外圈的小怪群都很難突破。

這是遊戲策劃們常用的一中套路:先畫個餅,用美好的前景吊足玩家的胃口,可一旦玩家們伸手來抓,便會發現離餅還有一段距離。為了補足這點看似近在咫尺的距離,玩家們會花更多時間留在遊戲裡,拚命肝或氪,增強自身實力,最終曆經艱難險阻,達成目標。

玩家獲得成就感,而遊戲獲得人氣與利潤,雙贏!

現如今,《方舟:創世紀》裡的治療師怪物和怪物可能掉落的材料,就是那個餅。

不過,畫餅也是個有講究的技術活。既不能畫得太近,讓玩家們踮踮腳跳一跳就能夠著;也不能畫得太遠,免得玩家們聞不著香味,覺得索然無味,失去為之奮鬥的動力。

歌斐領著策劃組開了幾天會,才大致敲定下怪群的強度——

強,但也沒強到無敵的地步。如果把全服等級加實力的綜合排名榜前十的高玩湊到一塊,選取其中五人編成小隊,再練練配合,就差不多能打得過。

但是吧,遊戲裡的基建還處在起步階段(雖然玩家都覺得他們已經邁出了一大步),除開占據地理優勢的平原地區,其他四個地區甚至還沒做到所有新手村全部通路,地區與地區之間的路更是沒半點影子。

五大地區相當於五座孤島,高玩們均勻分散在島上的各處,即使有論壇指路,他們也沒法突破地理阻隔,做到‘集結起來,共同討伐敵人’的操作。

而高玩之所以叫高玩,就是因為他們的遊戲水平與普通玩家存在著質的差距。哪怕是沒有任何技術含量的平砍,高玩們也有辦法三兩刀砍出一個暴擊,至於閃避躲傷害的身法、施放技能的時機、與隊友眼神交流的悟性,那就更不用說了。

細節差距看似很小,累積起來就成了鴻溝。

舉個例子:一個怪物,五名高玩組隊能打過;把其中一名高玩換成普通玩家,四拖一,臉好也許能打過;但如果把其中超過半數的成員都換成普通玩家,二拖三,那剩下的兩名高玩打到吐血都帶不動。

《方舟:創世紀》的策劃們想得很好:玩家們團滅過幾次後就會發現,帶奶的怪群自己打不過。為了達成討伐怪物刷材料的目標,他們要麼選擇增強自身實力,變得更強後再嘗試;要麼就選擇繼續搞基建,把五大地區之間的路打通,讓高玩們彙合到一起,組成最強的先鋒隊伍。

不論是哪條路,需要耗費的時間精力都不會少。

——這個餅就畫得很成功√

然而,出乎所有人意料,就在短短一周後,由治療師怪物掉落的[元素魔核(光屬性)]在字典裡被激活了。

這裡所說的‘字典’跟提供給玩家查閱的圖鑒不同,字典是麵向遊戲開發者的日誌文件,遊戲開發者們可以借此查看到遊戲中的每樣物品——包括裝備、道具和材料——第一次出現的時間、坐標、以及對應的持有人。

[元素魔核(光屬性)]在字典裡被激活,就說明有玩家打死了治療師怪物,並摸出了爆率隻有百分之十的掉落物。

爆率姑且還能用摸屍的玩家有一箱出奇跡的歐皇手來解釋,可前麵那部分……有玩家打死了設定為高難度的治療師怪物?

嗯?說好的高難度呢??

這段時間,所有玩家都在苦苦琢磨怪物該怎麼打,無心整活搞事,歌斐終於得以從每天應付投訴和修BUG的忙碌工作中解脫出來,好好地喘上一口氣,偷著摸摸魚。