第三十六章 先進的技術和傳統的理念(上)(2 / 2)

末日走私商 浮兮 3850 字 4個月前

魏同方老老實實的回答道。

這樣的回答,依舊讓陳陽極為滿意。

網絡攻擊確實是任何網絡公司都必須麵對的問題。

而他的晨陽科技,在原本的世界裡,隻雇傭了後勤支撐人員,並沒有雇傭任何技術人員。

這也就意味著,一旦晨陽科技的產品,遭遇了網絡攻擊,那麼他唯一能做的,就是指望產品本身,可以抵擋住所有的攻擊,甚至具備自我反擊的能力。

畢竟……他不可能把廢土人帶回原本的世界。

且不說暫時還不清楚,活著的生命,能不能被他攜帶著一起穿越。

即便是能,他也絕對不會冒這個險!

“很不錯,最後一個問題,也是最重要的問題。遊戲的氦金模式如何設計的?可以保證任何收入水平的人,都能在裡麵有強烈的充值**嗎?”

陳陽深吸了口氣,終於問到了自身最關心的環節。

歸根結底,做遊戲的目地就是為了賺錢!

所以在保證遊戲本身的可玩性和顛覆性以後,相應的吸金能力,才是真正衡量遊戲成功與否的最重要指標。

能賺錢的遊戲,才是好遊戲!

如果不能賺錢,那一切都是虛的!

“我們對遊戲內的消費模式,並沒有進行多少改動。基本上就是套用的大災變爆發前,其他遊戲的消費模板。在大災變發生之前,當時的遊戲公司,已經總結出了一套行之有效的、刺激玩家消費的辦法。”

魏同方一邊說著,一邊伸手在陳陽眼前的手機屏幕上點了起來。

一邊介紹,一邊給陳陽進行消費模式的演示。

“在遊戲公司的研究中,人類天生就具備著成為癮君子的基因,每一個人,都會因為連續不斷的環節刺激,進而走上成癮的道路。這個環節刺激,被遊戲公司總結出了六個步驟。”

“一:誘人的目標。比如輸贏獲取,遊戲內裝飾物的獲取,成就達成,任務達成。二:積極的反饋。比如每日打卡簽到,每一次完成目標後得到的獎勵。三:毫不費力的進步。比如前期等級的快速提升。”

“四:逐漸升級的挑戰。比如等級提升的階段性稱號,更強有力的怪物。五,未完成的緊張感:這個牽扯到了蔡格尼克記憶效應。六:令人癡迷的社交活動。比如遊戲中需要玩家互助才能完成的任務。”

“基本上,隻要非常完善的將這六個步驟全都在遊戲裡呈現出來,那麼絕大多數的玩家,都會比較容易的陷入到上癮的境地。而這種成癮的感覺,則會刺激的他們習慣性衝動消費。”

說到這裡,魏同方頓了頓,讓自己緩了下後,繼續說道:“在這款遊戲裡,我們提供的消費模式,也都和這六個環節有關。隻要這六個環節互相糾纏,那麼除非是真正定力超常的人,否則都不大可能逃脫成癮的陷阱。不過話說回來,如果真是定力超常的人……本身也不會玩遊戲吧。”:,,,