第58章 第 58 關(1 / 2)

當係統這麼久,歌斐已經很了解‘玩家’這種生物的習性了。

雖然存在部分個體差異,但總的來說,他們大多都具有熊孩子特質,愛好廣泛,腦洞巨大,熱衷整活。

這種屬性既好也不好。

好就好在玩家們具有極強的創造力,稍微給點自由的空間,他們就能把普普通通的東西玩出花來;不好就在於,玩家們的腦回路會向四麵八方發散,如果太過自由,他們也許……不,是一定會捅出無法收場的大簍子。

子非魚就是一個鮮活的實例:他背包裡不僅塞了魔芋幫他做的魚乾和烤魚,還有魔芋寫給他的兩種食物對應的食譜。他用自定義功能把兩張圖紙訂成了一份合集,鄭重其事地起名叫【《子非魚自傳:舌尖上的自己》】。

歌斐相信,再給他一些時間和空間,他絕對能找到各種陸地生物把自己(的屍體)煎炸燉煮了吃,收集食譜,把‘自傳’擴寫到上百頁。

類似的玩家還不止子非魚一個,有些自帶蛋奶之類副產品的種族,已經在論壇發帖征集食譜圖紙,準備在遊戲裡開農家樂了。

除此之外,不是吃貨的玩家也大多沒在乾正事。他們或在開發動物身體的極限——比如四足獸試著用兩條腿走路,鳥類試著倒飛——或在調|戲NPC,或在刨地,或在拆家……總之,用各種方式親身實踐一個遊戲能被折騰出多少BUG。

不可否認,這些也是遊戲玩法,但《方舟:創世紀》是一款冒險RPG,不是BUG模擬器。眾多功能係統應當錦上添花,而非喧賓奪主。

因此歌斐臨時決定把原定一周後才上線的野怪設定提前,給玩家們一個相對明確的大致目標,把他們的注意力從錯誤的方向上引回來。

公告裡說腐化值累積需要時間,但更新發布後12小時,怪物係統就開始向地圖中投放狂化生物了。

不過,遊戲的難度設置講究循序漸進,上來就讓1級的玩家去打100級的敵人顯然不合理,第一批生成的怪物很少,實力很弱,如果玩家一時半會打不過,NPC還會主動來幫忙。

遊戲裡的NPC分為兩種,原生型和智慧型。智慧型NPC即具有一定AI的智能NPC,有完整的人設,有特定的身份,可以為玩家提供幫助,也有概率成為新玩家進入遊戲世界時的‘宿主’;而原生型NPC數量更多,沒有AI,也沒有詳細人設,放在人類種族就是村口守衛那種隻會說一兩句固定台詞的紙片人,放在動物種族就是普普通通的動物。

生物腐化設定僅針對於原生型NPC。官方說法是智慧型NPC知道瘴氣的威力,不會主動靠近瘴氣。而實際上,是為了避免出現玩家的任務對象狂化發瘋無法交互、導致任務直接死檔的情況。

再者說,智慧型NPC凝聚了策劃們的心血,一朝淪為隻能挨打的怪物,那可太浪費資源了。

當然,也不是說怪物們全都隻能當沒有AI的弱智。《方舟:創世紀》彆出心裁地設計了怪物生態係統,跟NPC和玩家一樣,怪物也會隨著時間線的推進逐漸升級,一旦某個怪物長時間未被討伐,升到一定級彆,那它也將獲得部分AI,成為精英甚至是區域BOSS。

但這些都是後話了。

目前,遊戲裡暫時還隻有1級的小小怪,它們在瘴氣中生成,就近襲擊了各個新手村。

添加野怪的效果立竿見影,到了遊戲開服第二天晚上,論壇裡就冒出了不少討論如何武裝自己和建設村莊防禦工事的帖子。

前一天,論壇一致認可的觀點還是【傻子才玩動物,光適應身體就得耗一天】、【選人類吧,至少開局就能正常體驗遊戲,不用額外花精力去學跑/跳/爬/飛/遊泳一係列並沒有用的技能】。

然而出現戰鬥需求後,風向驟變。

《方舟:創世紀》把種族平衡做得很好,遊戲裡的人類的操作方式一比一還原現實,簡單、直接、省事,可與此同時,遊戲裡也沿用了現實中人體脆弱的設定。

同樣是赤手空拳打怪,動物們簡直是各顯神通,[抓撓]、[拍擊]、[撕咬]、[踢踹]……各色技能輪番上陣,傷害不菲,體格強悍的熊族甚至能一掌秒掉一個小怪。

換作人類就不行了,除開像魔芋那樣的練家子,絕大部分玩家用拳頭打怪時,後台日誌會這麼顯示——

【玩家-[XXX]使用技能[毫無威懾力的長拳]對怪物造成了1點傷害,受到5點反傷。】

傷害不高,但侮辱性極強。

所幸,人類玩家擁有靈活的雙手,能使用各種各樣的武器。

歌斐刷了會論壇,看見許多內測人類玩家都反饋遊戲的戰鬥係統做得很棒,自由度很高,完完全全就是萬物皆可當武器。

他倍感得意。

那自由度能不高嗎?遊戲壓根沒定死玩家隻能用哪種武器。隻要玩家自己願意嘗試,使用的東西的攻擊機製符合物理定律,能通過小助手的判定和數值計算,那麼即使原本圖鑒裡不存在相關數據,遊戲也會自動將這件東西記錄進武器列表,成為一件新的武器。

這麼想著,歌斐順手去翻了一下武器圖鑒。

看著看著,他的笑容逐漸消失了。

前麵都還挺正常,雖然材質和來源各不相同,但都沒脫離刀槍劍戟斧勾叉的範疇。