第62章 第 62 關(2 / 2)

遊戲裡本就設計了怪物生態係統,即怪物升到一定等級後,也將獲得部分AI,招攬低等級的怪物,培植勢力割據一方,成為精英怪物乃至野區小BOSS。

生態係統配合上進化特化功能,將打造隨機性更強、難度更高的怪物遭遇戰。

《方舟:創世紀》的定位是冒險類RPG,主要目標用戶群體是熱愛探索與戰鬥的玩家。雖然因為遊戲包含種田和基建元素,引來了一小批養生休閒黨和科研設計黨,但PvEvP黨依然是主流。

遊戲更新怪物相關的內容後,絕大部分的玩家都很開心,熱火朝天地在論壇討論起裝備、武器和技能搭配的話題,順便召集隊友,組建獵怪小隊。

剩下一小部分的玩家本來不太開心,鬱鬱地抱怨著:【平原的開發區才建到一半,怪物增強,來怪又總先拆家,多影響進度啊!就不能等我們把玩家村建完再說嗎?】

支持更新的玩家進來回複:【放心,強化怪刷出來八成第一時間就被我們打掉了,絕對沒有機會來拆家。】

樓主和站樓主的玩家們對此嗤之以鼻:【公告裡都寫了,怪物擊殺玩家會升級,萬一你們打不過被反殺,來拆家的可就不隻是普通強化怪了。來個小BOSS,那平推整個開發區不是分分鐘的事?】

兩撥人吵了起來,一路將帖子蓋到了一百多層。

歌斐披著論壇管理員的馬甲下場勸架,也不多說,隻放上一句【怪物強度會根據冒險者們的平均等級進行調整】,以及強化怪物的掉落物列表。

得知強化怪物會掉落非常稀有的礦石和建築材料後,樓主及其支持者們一秒變臉:【打!打不過也要打!為了稀有材料,衝鴨!!】

所有人都很開心,稱得上是皆大歡喜了。

在怪物進化特化功能更新之前,玩家們打怪都非常隨意,打得過就一波打過去,打不過就憑借著玩家身份專屬的無限複活機製,反複重複‘被怪打死→複活撿屍→打怪→被怪打死’的流程,一點點將怪物磨死。

的確會損失一點經驗,但要靠耗血才能打掉的怪物也不可能是1級的低等小怪,總體來說收益還是大於投入的。

但如今怪物擊殺玩家會升級了,玩家死得越多,自身越弱而怪物越強,再也不能把‘大不了多死幾次’當做刷怪的底線,戰鬥難度呈指數倍增。

戰鬥時不可能不受傷,可受傷了又不能掉血至死,這種情況下,曾經不受重視的回血手段終於派得上用場了。

其實,由於全息遊戲的戰損狀況靠當前感到的疼痛值表示,回複狀態的過程應該叫鎮痛,但玩家們更習慣稱之為‘回血’。

目前為止,遊戲裡的回血方式暫時隻有三種。

第一種是不再受傷,等身上已有的傷口自愈,疼痛漸消——相當於自然緩慢回血。

第二種是包紮傷口,用藥粉和繃帶加速現有的傷口愈合——相當於一個增速回血buff。

第三種是內服傷藥,服用帶麻醉效果的藥劑,麻痹神經——相當於能夠瞬間回血的紅瓶。

明眼人都知道哪種回血方式好用。

一夜間,傷藥原料草藥和成品傷藥成了搶手貨,很多人招攬隊友的標準都是傷藥自備,至少兩組(20瓶)。

然而,玩家們很快發現,這遊戲的傷藥是不能像傳統遊戲中的紅瓶那樣無所顧忌地直接喝的。

這天,一名在小隊中擔任著前排T位職責的持盾玩家在戰鬥過程中掉了些血,當即從異次元背包裡拿出血藥,噸噸噸就灌下去三瓶。

正想灌第四瓶的時候,他打了個飽嗝,發現……自己撐得喝不下了。

他轉念一想,他當初沒東西吃,也乾過喝水墊肚子的事。這遊戲設定很還原現實,水確實可以飽肚,就是餓得比吃固體食物快得多。

想到這,這名玩家便釋然了。

剛好喝下去的傷藥開始生效,他身上的痛感漸消,估計血量也差不多回滿了。

他緊了緊手裡的盾牌,信心滿滿地準備再去拉怪抗怪。結果走著走著,不僅痛感沒了,所有知覺都沒了,他感受不到自己的手和腿,眼前也一陣陣發黑。

最終,這名玩家“咕咚”一下,一頭栽倒在地——他陷入了全麻後的暈厥狀態。

角色失控,但玩家的意識還清醒。

他想起向NPC購買傷藥時,NPC千叮嚀萬囑咐“千萬彆一口氣喝超過兩瓶”。

此時此刻,他終於知道這是為什麼了。:,,.

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